Cidade Pronta: Voorgroufh, a Eldorado da Morte

Voorgroufh: A Eldorado da Morte…Confira nossa primeira matéria da nova série de Mapas com Lore prontos para sua campanha.

Voorgroufh

Fala mestre! Matheus aqui, hoje vamos trazer para vocês o primeiro mapa da nova série do blog,

aqui traremos mapas, encontros e ganchos de aventura para lugares com histórias, conflitos e muito mais!

Descrição para os jogadores

” Vocês conseguem perceber sons de animais bem diferentes ao fundo (caso os jogadores não sejam familiarizados com dinossauros), os sons são guturais e entranham em sua espinha,

e conforme vão se aproximando também vão surgindo sons de muita movimentação, como se uma cidade se escondesse nessas matas… ”

Descrição por terceiros

As pessoas não conhecem a cidade, poucos que passaram por lá saíram vivos, para muitos não passa de uma lenda, e para outros…

Um pesadelo para se esquecer.

Descrição completa para o mestre

Voorgroufh é um vilarejo de grandes proporções no coração da floresta, seus habitantes fazem usos de dinossauros.

O que controla as feras é um velho artefato no centro da cidade, artefato protegido por um poderoso Xamã, que é também o rei do lugar.

Este artefato liga a mente das feras com os guerreiros, criando assim um controle mental 100% eficaz.

A destruição deste artefato faria com que os dinossauros saíssem do controle, matando todos no caminho.

As feras são utilizadas de diversas formas, como auxílio para tarefas do dia a dia e principalmente para o combate.

Ninguém sabe como os cidadãos de lá conseguem ter controle absoluto sobre as feras, das menores para as maiores, todas estão diretamente ligadas com os cidadãos através de magia antiga.

No centro da cidade existe uma pirâmide, ao melhor estilo dos Aztecas, este lugar é a chave para o poder do local, poder que poderá ser colocado a prova pelos jogadores.

Cidade Pronta Voorgroufh, a Eldorado da Morte1

Os cidadãos de lá são extremamente hostis, não toleram visitantes, nem mesmo que se aproximem muito.

A cidade é praticamente composta por guerreiros e guerreiras, utilizam de armas como, lanças, arcos e armas brancas no geral, não são adeptos da magia.

Ele possui um rio que corta o centro do local, e um lago de profundidade praticamente ilimitada por trás dela,

com uma diversidade gigantesca de animais marinhos, e é claro, predadores monstruosos também. Todos ligados a seus habitantes através de magia.

A aparência geral do vilarejo é uma mistura de casas fortificadas, feitas de barro e pedra, e outras de palha e madeira, porém são muito bem arquitetadas.

GANCHOS DE AVENTURA

Essas ideias de ganchos servem apenas para ajudar você mestre, então tenha liberdade de usá-los ou não.

Cidade de Passagem

Esses ganchos são feitos para caso os jogadores estejam indo para algum lugar e passarão pela cidade no caminho.

Destroços de Ataque

Os jogadores encontram sinal de luta no caminho, vários corpos mutilados e comidos, apenas um sobrevivente terrivelmente mutilado, informa o que aconteceu:

O grupo estava em uma expedição quando foi atacado por guerreiros montados em feras, os guerreiros possuíam vários apetrechos de ouro, incluindo algumas de suas armas.

Ataque Direto

Os jogadores podem sofrer uma emboscada de alguns guardas nos arredores da cidade, a quantidade de ouro e pedras que os homens usam de enfeite, podem atiçar a cobiça dos jogadores em investigar mais a fundo.

Canibalismo

Isso mesmo, o vilarejo é composto por canibais, que atacam os jogadores ao primeiro sinal, e frequentemente buscam vítimas nos arredores.

Destino em Comum

Um outro grupo de aventureiros os encontra na floresta, durante a interação eles os oferecem um serviço de escolta,

acompanha-los até um vilarejo ali perto que aparentemente é abandonado, onde reza a lenda possuir ouro suficiente para abastecer um reino,

os aventureiros tentam convencer os jogadores que o serviço é muito mais para que eles ajudem a carregar o ouro do que qualquer outra coisa.

Possível Continuação

Na verdade os outros aventureiros queriam usar os jogadores como moeda de troca para os canibais.

Cidade Objetivo

Esses ganchos são para quando os jogadores recebem alguma quest que os mande para lá.

Lenda de Eldorado

Os jogadores poderiam ouvir através de rumores a existência da cidade, fazendo com que queiram investigar por conta própria se a lenda é verdadeira.

Expedição

Os jogadores podem ser contratados para ir até a cidade como guarda costas da expedição, não no objetivo,

mas no caminho em si, pois para muitos a cidade pode ser considerada abandonada por conta das lendas.

Sequestro

Que tal o clássico sumiço de alguém importante que faria aquela infame rota?

Poder militar

Os jogadores são contratados por um monarca de um reino próximo, que estava preocupado com o crescimento desse vilarejo para sabotá-lo, e descobrir qual seu nível de poder militar.

TESOUROS

A cidade não possui adeptos de magia além de seu líder, portanto não teria motivo para colocar tantos itens mágicos nela,

e sim pedras preciosas e ouro, então de aos jogadores a quantidade de ouro que acreditar ser necessário.

Mas aqui vão alguns itens mágicos que poderiam entrar na lista para os jogadores:

Azagaia de Relâmpago

Esta azagaia é uma arma mágica.

Quando você a arremessa e fala sua palavra de comando, ela se transforma em um relâmpago, formando uma linha de 1,5 metro de espessura que se expande a até 36 metros de você.

Cada criatura na linha, excluindo você e o alvo, deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 13, sofrendo 4d6 de dano elétrico se fracassar na resistência, e metade desse dano se obtiver sucesso.

O relâmpago volta a se transformar em uma azagaia quando alcança o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano elétrico adicionais da azagaia.

A propriedade da azagaia não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Nesse meio período, a azagaia ainda pode ser usada como uma arma mágica.

Cajado da Víbora

Cajado, incomum (requer sintonização com um bruxo, clérigo ou druida)

Você pode usar uma ação bônus para falar a palavra de comando deste cajado e fazer a cabeça dele se transformar em uma serpente venenosa animada por 1 minuto.

Ao usar outra ação bônus para falar a palavra de comando novamente, você faz o cajado voltar a sua forma inanimada normal.

Você pode realizar um ataque corpo-a-corpo usando a cabeça de serpente, com um alcance de 1,5 metro.

Se bônus de proficiência se aplica à jogada de ataque.

Se atingir, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante e deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 3d6 de dano de veneno.

A cabeça de serpente pode ser atacada enquanto estiver animada. Ela tem Classe de Armadura 15 e 20 pontos de vida.

Se a cabeça cair a 0 pontos de vida, o cajado é destruído.

Enquanto não for destruído, o cajado recupera todos os pontos de vida perdidos quando volta a sua forma inanimada.

Gema da luminosidade

Item maravilhoso, incomum Este prisma tem 50 cargas.

Enquanto você estiver segurando ele, você pode usar uma ação para falar uma das três palavras de comando para ativar um dos seguintes efeitos:

  • A primeira palavra de comando faz com que a gema emita luz plena num raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros adicionais. Esse efeito não gasta nenhuma carga. Ele dura até você usar uma ação bônus para repetir a palavra de comando ou até você usar outra função da gema.
  • A segunda palavra de comando gasta 1 carga e faz com que a gema dispare um raio brilhante de luz em uma criatura, que você possa ver, a até 18 metros de você. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará cega por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso.
  • A terceira palavra de comando gasta 5 cargas e faz com que a gema brilhe com luz cegante num cone de 9 metros originado em você. Cada criatura no cone deve realizar um teste de resistência como se tivesse sido atingida pelo raio criado com a segunda palavra de comando. Quando todas as cargas da gema tiverem sido gastar, a gema torna-se uma joia não-mágica valendo 50 po.

Tapete Voador

Item maravilhoso, muito raro.

Você pode falar a palavra de comando do tapete, com uma ação, para fazê-lo flutuar e voar.

Ele se move na direção falada, considerando que você esteja a até 9 metros dele. Existem quatro tamanhos de tapete voador.

O Mestre escolhe o tamanho do tapete ou o determina aleatoriamente.

d100 Tamanho Capacidade Deslocamento de Voo.

  • 01–20 1 m x 1,5 m 100 kg = 21 m
  • 21–55 1,2 m x 1,8 m 200 kg = 18 m
  • 56–80 1,5 m x 2 m 300 kg = 12 m
  • 81–100 1,8 m x 2,8 m 400 kg = 9 m

O tapete pode carregar até o dobro do peso mostrado na tabela, mas seu deslocamento de voo é reduzido à metade se ele estiver carregando mais que a capacidade normal.

ENCONTROS

O mestre terá liberdade nos encontros, colocando-os quando bem entender, por se tratar de uma cidade inteira fechada, todos são inimigos a princípio.

Você pode colocar Npcs lá dentro para ajudar os jogadores, porém o clima de fuga e de não poder ser vistos trará mais desespero e precaução para os jogadores.

DESAFIOS

O maior desafio sem dúvidas será não ser detectado na cidade, principalmente pelo fato de se tratar também de feras controladas mentalmente, para facilitar,

você pode dizer que uma parte da cidade está abandonada, ou colocar um npc amigável que tem como objetivo tirar o Xamã do poder e assim libertar os dinossauros do controle dele.

Você pode colocar uma série de puzzles principalmente dentro da pirâmide onde a maior parte dos tesouros e também o boss se encontra.

Aqui vão algumas ideias:

Charadas

Essa coisa te devora
Pássaros, monstros, arvores e flores
Mastiga o ferro e morde o aço
Reduz em pó as rochas mais resistentes
Mata o rei e destrói as cidades
e destrói as montanhas mais altas.

Resposta: O tempo

Sempre quando chego trago a tristeza
Mas sempre chego na hora certa
As vezes venho depois de uma doença
E outras, depois de um ato de violência

Resposta: A morte

“É mais poderoso que os deuses, mais maligno que os demônios. É algo que os pobres tem e os ricos precisam. Se você comê-lo, você morre. O que é isto?”

Resposta: Nada

Puzzles

Narração: “Vocês se encontram em um corredor fechado, quando ativam uma placa de pressão, 3 portas surgem feitas de pedra a sua frente, e com elas 3 símbolos no chão,

uma lua, uma estrela com poucas pontas e uma estrela com várias pontos e acima das portas uma escrita, que varia entre vários idiomas, mas sempre com o mesmo significado“

“Na noite, o sangue escorre, no ar, a chuva dança, no solo, o sol aquece… Ai daqueles que tentarem passar por estas portas sem antes dos 3 deuses adorar!”

Resolução: No símbolo da lua, coloca-se uma gota de sangue, na estrela com poucas pontas, água, na estrela com muitas pontas, fogo; após isso uma escada em espiral surge onde haviam os símbolos.

Caso os jogadores tentem avançar sem responder, cada uma das três portas pode conter uma armadilha mortal, ou um encontro do mesmo nível.

FICHAS DOS INIMIGOS

Agora entram as fichas dos inimigos presentes na cidade, lembre se o maior desafio aqui será na quantidade, se estiver fácil demais acrescente mais guerreiros,

mantenha o equilíbrio do combate utilizando a quantidade de inimigos…

Se estiver muito difícil a quantidade, desengaje algum npc com a premissa de que ele está indo buscar reforços,

o que vai diminuir a quantidade de inimigos no presente momento e vai acelerar os jogadores em uma resolução dinâmica do combate.

As fichas se encontram do menor para o maior:

Velociraptor Montado

Besta Média, Imparcial

Classe de Armadura: 15 (armadura natural, armadura com placas)

Pontos de Vida: 51 (6d10 + 18)

Deslocamento: 12 m

FOR 19 (+4), DES 13 (+1), CON 17 (+3), INT 2 (–4), SAB 12 (+1), CAR 5 (–3)

Perícias: Percepção +5; Sentidos: Percepção passiva 15

Idiomas: –

Nível de Desafio: 2 (450 XP)

Bote: Se o velociraptor se mover, pelo menos, 9 metros em linha reta em direção de uma criatura e atingi-la, no mesmo turno, o alvo deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Força CD 13 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o velociraptor pode realizar um ataque de mordida contra ele, com uma ação bônus.

Ataque Múltiplos: Eles realizam dois ataques na mesma ação, uma do cavaleiro e outra do dinossauro a escolha do mestre.

Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante.

Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.

Lança: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma +10 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 5) de dano perfurante.

Plesiossauro

Besta Grande, Imparcial

Classe de Armadura: 13 (armadura natural)

Pontos de Vida: 68 (8d10 + 24)

Deslocamento: 6 m, natação 12 m

FOR 19 (+5), DES 15 (+2), CON 16 (+3),  INT 2 (–4),  SAB 12 (+1), CAR 5 (–3)

Perícias: Furtividade +4, Percepção +3; Sentidos: Percepção passiva 13

Idiomas: –

Nível de Desafio: 2 (450 XP)

Prender a Respiração: O plesiossauro pode prender a respiração por 1 hora.

Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma +7 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 14 (3d10 + 4) de dano perfurante.

Pteranodonte Montado

Besta Média, Imparcial

Classe de Armadura: 16 (armadura natural)

Pontos de Vida: 60 (12d10)

Deslocamento: 3 m, voo 18 m

FOR 12 (+1), DES 19 (+5), CON 10 (+0), INT 2 (–4), SAB 9 (–1), CAR 5 (–3)

Perícias: Percepção +1; Sentidos: Percepção Passiva 11

Idiomas: –

Nível de Desafio: 1/4 (50 XP)

Sobrevoo: O pteranodonte não provoca um ataque de oportunidade quando voo para fora do alcance de um inimigo.

Bicada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d10 + 5) de dano perfurante.

Arco e Flecha: Ataque a Distancia com Arma +10 para atingir, alcance 24 m, um alvo. Acerto: 5 (1d10 + 5) de dano perfurante.

Tricerátops

Besta Enorme, Imparcial

Classe de Armadura: 13 (armadura natural)

Pontos de Vida: 195 (15d12 + 30)

Deslocamento: 15 m

FOR 22 (+6), DES 9 (–1), CON 17 (+3), INT 2 (–4), SAB 11 (+0), CAR 5 (–3)

Sentidos: Percepção Passiva 10

Idiomas –

Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Atropelar em Investida. Se o tricerátops se mover, pelo menos 6 metros, em linha reta até uma criatura e então atingi-la com um ataque de chifres no mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 13 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o tricerátops pode realizar um ataque de pisotear contra ele, com uma ação bônus.

Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 24 (4d10 + 6) de dano perfurante.

Pisotear. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura caída. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano de concussão.

Tiranossauro Rex

Besta Enorme, imparcial

Classe de Armadura: 17 (armadura natural)

Pontos de Vida: 200 (22d12 + 60)

Deslocamento: 15 m

FOR 25 (+7), DES 10 (+0), CON 25 (+7), INT 2 (–4), SAB 12 (+2), CAR 9 (–1)

Perícias: Percepção +6; Sentidos: Percepção passiva 14

Idiomas –

Nível de Desafio 9 (4.500 XP)

Ataques Múltiplos: O tiranossauro realiza dois ataques, um com sua mordida e um com sua cauda. Ele não pode realizar ambos ataques contra o mesmo alvo.

Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma +14 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 33 (6d12 + 7) de dano perfurante.

Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ela está agarrada (CD 17 para escapar). Enquanto o agarrão durar, o alvo está impedido e o tiranossauro não pode morder outro alvo.

Cauda: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma +15 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 20 (5d8 + 7) de dano de concussão.

Xamã LÍder

Humanoide Médio (qualquer raça), Qualquer tendência

Classe de Armadura: 16 (19 com armadura arcana)

Pontos de Vida: 150 (20d12 + 18)

Deslocamento: 9 m

FOR 10 (+0), DES 14 (+2), CON 12 (+1), INT 20 (+5), SAB 20 (+5), CAR 16 (+3)

Testes de Resistência: Int +9, Sab +9

Perícias: Arcanismo +13, História +13; Sentidos: Percepção passiva 12

Idiomas: Seis idiomas quaisquer

Resistência a Dano: Dano de magias, concussão, cortante e perfurante não-mágico (devido a pele de pedra)

Nível de Desafio: 12 (8.400 XP)

Conjuração. O xamã é um conjurador de 18° nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 17, +9 para atingir com ataques com magia).

Ele possui as seguintes magias preparadas:

Truques (à vontade): mãos mágicas, luz, prestidigitação, raio de fogo, toque chocante

1° nível (4 espaços): armadura arcana*, detectar magia, escudo arcano, mísseis mágicos

2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, identificação, névoa obscurecente

3° nível (3 espaços): contra mágica, relâmpago, voo

4° nível (3 espaços): banimento, escudo de fogo, pele de pedra*

5° nível (3 espaços): cone de frio, muralha de energia, vidência

6° nível (1 espaços): globo de invulnerabilidade

7° nível (1 espaços): teletransporte

8° nível (1 espaços): limpar a mente*

9° nível (1 espaços): parar o tempo

*O Xamã conjura essas magias sobre si antes do combate. Resistência à Magia.

O Xamã tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao derrotar o líder, o controle mental sob os dinossauros terminará, fazendo com que eles comecem a destruir a cidade, os players terão que fugir do fogo cruzado, e não serão atacados pelos habitantes, que estarão ocupados fugindo ou contendo os dinossauros, porém se perceber que os players mataram o xamã muito fácil, e estão tranquilos…

A queda do poderoso conjurador e a destruição do artefato fez com que uma besta emergisse do coração da pirâmide, considerado um deus para os antigos habitantes, a criatura colossal destrói tudo e todos em seu caminho…

A criatura se trata de um ser antigo de 30° nível, um tiranossauro de 3 cabeças que a muito tempo estava adormecido em sua prisão magica, a pirâmide que colapsou com a destruição do xama e seu artefato.

A criatura vai utilizar a ficha do Tarrasque:

Tarrasque

Monstruosidade Imensa (titã), imparcial

Classe de Armadura 25 (armadura natural)

Pontos de Vida 676 (33d20 + 330)

Deslocamento 12 m

FOR 30 (+10), DES 11 (+0), CON 30 (+10), INT 3 (–4), SAB 11 (+0), CAR 11 (+0)

Testes de Resistência: Int +5, Sab +9, Car +9

Imunidade a Dano: fogo, veneno; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, paralisado

Sentidos: percepção às cegas 36 m, Percepção passiva 10

Idiomas –

Nível de Desafio 30 (155.000 XP)

Carapaça Reflexiva: Sempre que o tarrasque for alvo de uma magia mísseis mágicos, uma magia de linha ou uma magia que requeira uma jogada de ataque à distância, role um d6. Entre 1 e 5, o tarrasque não é afetado. Num 6, o tarrasque não é afetado e o efeito é refletido de volta no conjurador como se ele tivesse sido originado do tarrasque, transformando o conjurador no alvo.

Monstro de Cerco: O tarrasque causa o dobro do dano a objetos e estruturas. Resistência à Magia.

O tarrasque possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Resistência Lendária (3/Dia). Se o tarrasque falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.

Ataques Múltiplos: O tarrasque pode usar sua Presença Aterradora. Ele pode então, realizar cinco ataques: um com sua mordida, dois com suas garras, um com seus chifres e um com sua cauda. Ele pode usar seu Engolir ao invés de sua mordida.

Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 36 (4d12 + 10) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela fica agarrada (CD 20 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo fica impedido e o tarrasque não pode morder outro alvo.

Garras: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 28 (4d8 + 10) de dano cortante.

Chifres: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 32 (4d10 + 10) de dano perfurante.

Cauda: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: 24 (4d6 + 10) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 20 ou será derrubado no chão.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do tarrasque, que esteja a até 36 metros dele e esteja ciente disso, deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou ficará amedrontada por 1 minuto.

Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, com desvantagem se o tarrasque estiver em sua linha de visão, terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso.

Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora do tarrasque pelas próximas 24 horas.

Engolir: O tarrasque realiza um ataque de mordida contra um alvo Grande ou menor que esteja agarrando.

Se o ataque atingir, o alvo sofre o dano da mordida, é engolido e o agarrão termina.

Enquanto estiver engolido, o alvo estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra-ataques e outros efeitos de fora do tarrasque e sofre 56 (16d6) de dano ácido no começo de cada turno do tarrasque.

Se o tarrasque sofrer 60 de dano ou mais em um único turno por uma criatura engolida, o tarrasque deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Constituição CD 20 no final desse turno ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em um espaço a até 3 metros do tarrasque.

Se o tarrasque morrer, uma criatura engolida não estará mais impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 6 metros de movimento, estando caída ao sair.

Mestres, espero que tenham gostado, essa matéria é apenas a primeira de uma série de localidades com história para vocês, não esqueçam de dar seu like, comentar o que achou, e o que tipo de local e bioma quer ver na próxima matéria!

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