Desafie seus Jogadores de Forma Diferente

Novos Desafios para Jogadores

Ei Mestre! Hoje vamos falar de DESAFIOS PARA OS SEUS JOGADORES. Por ser simples, geralmente os mestres criam apenas NPC’s para desafiar seus jogadores nas campanhas de 3d&t. Mas, hoje vou trazer uma novidade, outras formas de desafias seus jogadores.

Você pode usar esses desafios nos seus encontros e recompensar os jogadores com 1PE para cada desafio vencido, ou -1PE se eles falharem, um desafio conta como se fosse um combate justo.

 ÁCIDO

Ácidos corrosivos causam 1d de dano por rodada de exposição. Imersão total (por exemplo, cair dentro de um poço de ácido) causa 5d de dano por rodada, e 2d de dano 1 rodada após sair do ácido. O jogador pode fazer um teste de Armadura, se for bem sucedido recebe apenas metade do dano.

ARMADILHAS

Os vilões adoram forrar seus covis de armadilhas, para afastar aventureiros intrometidos. Mesmo antigos templos e masmorras abandonadas podem conter as mais diversas armadilhas protegendo seus tesouros. Salas tecnológicas podem conter armadilhas químicas ou radioativas. A ficha de cada armadilha traz as informações a seguir:

  • Resistir: o jogador pode fazer um teste de Habilidade para se esquivar ou Armadura para se proteger. Caso seja atingido deve fazer um teste de Resistência ou Armadura para resistir aos efeitos.
  • Dano/Efeito: o que acontece com a criatura que disparou a armadilha. Normalmente, uma armadilha afeta apenas a criatura que a disparou; se afetar uma área, isso estará especificado aqui.
  • Perceber: bônus e redutores para os testes para encontrar uma armadilha. Geralmente os jogadores não estão procurando ativamente ela.
  • Desarmar:e a dificuldade para desarmar a armadilha. Apenas personagens treinados podem fazer o teste, e tem que ter identificado ela antes.

Usando estas como base, você também pode inventar novas armadilhas. Armadilhas com o nome em itálico são mágicas.

Agulha envenenada

Hab-1 para evitar; 2 pontos de dano por rodada pelo veneno até ser curado ou morrer; Perceber: Hab-1, Desarmar: Fácil.

Arame farpado

Arm+1 para evitar; 1d+2 de dano; Perceber: Hab+1, Desarmar: Fácil.

Fosso

Hab-1 para evitar; 1d de dano para cada 3m de queda; Perceber: Hab+1, Armadilha: Médio.

Rede

Hab-1 para evitar; a vítima fica presa (no seu turno, pode tentar escapar com uma ação completa e um teste de Acrobacia, Fácil+1); Perceber: Hab-1, Desarmar: Fácil.

Virote

Hab-1 para evitar; 1d+4 de dano; Perceber: Hab-1, Desarmar Médio.

Bloco de pedra

Hab-1 para evitar; 4d6 pontos de dano; Perceber: Hab-1, Desarmar Médio.

Fosso camuflado

Hab-2 para evitar; queda de 3m que causa 1d de dano; Perceber: Hab-3, Desarmar: Médio.

Fosso profundo

Hab-1 para evitar; queda de 6m que causa 2d de dano; Perceber: Hab+1, Desarmar: Médio.

Lâmina na parede

Hab-1 para evitar; 2d+5 de dano; Perceber: Hab-1, Desarmar: Médio.

Armadilha de fogo

Hab-2 para evitar; 4d de dano de fogo; Perceber: Hab-1, Desarmar: Difícil.

Pêndulo de teto

Hab-1 para evitar; 2d+5 de dano; Perceber: Hab-1, Desarmar: Médio.

Fosso com estacas

Hab+1 para evitar; queda de 9m mais estacas que causa 5d de dano; Perceber: Hab+1, Desarmar: Médio.

Gás venenoso vaporizado

Res+2 para evitar; veneno que causa 2 pontos de dano por rodada durante 4 rodadas; Perceber: Hab-2, Desarmar: Difícil.

Estátua ou máquina executora

Dois testes Hab-1 para evitar; cada teste falho resulta em 2d de dano; Perceber: Hab-2, Desarmar: Difícil.

Parede instável

Hab-2 para evitar; 8d de dano em todas as criaturas numa área de 3m; Perceber: Hab-1, Desarmar: Difícil.

Sala inundada

Depois de ativada, os personagens têm 5 rodadas para achar uma saída (arrombando uma porta, encontrando uma passagem secreta, dissipando uma ilusão…). Após esse tempo, cada personagem deve prender a respiração para não se afogar; Perceber: Hab-1, Desarmar: Difícil.

Bruma da insanidade vaporizada

Res-2 para evitar; todos em linha área de 6m de lado sofrem os efeitos da magia Loucura de Atavus; Perceber: Hab-2, Desarmar: Difícil.

Desabamento do teto

Hab-2 para evitar; 8d de dano em todos os personagens numa área de 6m de lado; Perceber: Hab-2, Desarmar: Difícil.

Abismo da morte

Hab-1 para evitar; o chão se abre sob todos os personagens numa área de 6m de lado, derrubando-os numa queda de 30m que causa 20d+10 de dano, sobre estacas; Perceber: Hab-2, Desarmar: Médio.

Sala esmagadora

Depois de ativada, os personagens têm 2 rodadas para achar uma saída; depois desse tempo, cada personagem que ainda estiver na sala começa a sofrer 10d pontos de dano por rodada; Perceber: Hab-2, Desarmar: Difícil.

CALOR E FRIO

Um personagem em clima muito quente (acima de 50° C) ou muito frio (abaixo de -10° C) deve ser bem-sucedido em um teste a cada hora (Res ou Arm o que for maior; -1 por teste anterior).

Falha resulta em 1d de dano. Em situações de calor extremo (acima de 600° C) ou frio extremo (abaixo de -200° C) o teste deve ser feito a cada minuto.

Personagem com armadura extra (calor/fogo, frio/gelo) recebem um bônus de +2 no teste. Personagem com invulnerabilidade não são afetados.

DOENÇAS

Um personagem exposto a uma doença deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência (bônus varia conforme a doença) para evitar o contágio, ou sofre seus efeitos. Em caso de contágio, o personagem doente deve repetir o teste todos os dias para evitar o mesmo efeito. Dois sucessos seguidos indicam que o personagem está curado.

Personagens com a perícia Medicina podem fazer um teste Médio, se for bem-sucedido o jogador pode fazer um teste extra por dia.

Calafrios diabólicos

Transmitida por alguns tipos de diabos. A vítima deve ser bem-sucedida em três testes de Resistência seguidos para se curar, em vez de apenas dois. Contágio por: ferimento. Teste de Resistência para evitar o efeito. O personagem doente recebe -1 em Força.

Enjoo cegante

Transmitida por água contaminada. Sempre que a vítima perde 1 ou mais ponto de Força, deve realizar outro teste de Resistência ou fica permanentemente cega. Contágio por: ingestão. Teste de Resistência -1 para evitar o efeito. O personagem doente recebe -1 em Força.

Febre demoníaca

Transmitida por alguns tipos de demônios. Quando sofre qualquer dano, a vítima deve fazer outro teste de Resistência; se falhar, perde 1 ponto de Resistência permanentemente.

Febre do esgoto

Transmitida por ratos gigantes. Uma pessoa ferida que passe por lugares imundos também pode contrair esta doença. Contágio por: ferimento. Teste de Resistência -1 para evitar o efeito. O personagem doente recebe -1 em Habilidade e Resistência.

Febre do riso

Causa surtos de agitação e, em casos mais graves, loucura. Contágio por: inalação. Teste de Resistência -1 para evitar o efeito. O personagem doente recebe -2 em Habilidade e não consegue se concentrar, ou seja, não pode lançar magias ou fazer teste Médio ou Difíceis de perícias. O mestre pode decidir outras penalidades para a falta de concentração.

Febre escarlate

Causa enfraquecimento muscular. Contágio por: ferimento. Teste de Resistência para evitar o efeito. O personagem doente recebe -2 Força.

Febre mental

Causa enxaquecas e torpor. Contágio por: inalação. Teste de Resistência para evitar o efeito. O personagem doente recebe -2 em Habilidade.

Maldição pegajosa

Transforma os órgãos internos da vítima em uma massa disforme. A vítima deve ser bem-sucedida em três testes de Resistência seguidos para se curar, em vez de apenas dois. Contágio por: contato. Teste de Resistência para evitar o efeito. O personagem doente recebe -1 em Resistência.

Podridão da múmia

Esta terrível maldição é contraída pelo toque de uma múmia. Testes de resistência bem-sucedidos não curam a podridão; apenas a magia remover maldição pode curá-la. Contágio por: contato. Teste de Resistência para evitar o efeito. O personagem doente recebe -1 todas as características.

Tremores

Causa convulsões e movimentos involuntários. Contágio por: contato. Teste de Resistência -1 para evitar o efeito. O personagem doente recebe -3 em Habilidade.

FOGO

Um personagem diretamente exposto a chamas deve ser bem-sucedido em um teste de Hab+1 ou vai pegar fogo, sofrendo 1d de dano por rodada. Apagar o fogo exige uma ação completa e um teste de Habilidade+1 bem-sucedido, o alvo pode mergulho na água ou ser enrolado em um cobertor ou alguma coisa que abafe o oxigênio. Fogo provocado por magias instantâneas, como ataque mágico, não dura o suficiente para incendiar alguém.

FUMAÇA

Um personagem imerso em fumaça densa (por exemplo, dentro de uma casa cm chamas) deve ser bem-sucedido em um teste por rodada (Resistência ou Armadura o que for maior; -1 por teste anterior). Em caso de falha, perde 1 rodada engasgando-se e tossindo, sem conseguir realizar nenhuma outra ação. Falhar em dois restes seguidos causa 1d pontos de dano. Fumaça também obscurece a visão, fornecendo camuflagem às criaturas em seu interior.

LAVA

Lava, magma e OUTROS materiais incandescentes (como metal derretido) causam 4d pontos de dano de fogo por rodada de exposição direta. Imersão total (por exemplo, cair na cratera de um vulcão causa 20d pontos de dano por rodada, e o dano persiste por uma rodada adicional. Por exemplo, se um personagem fica duas rodadas na lava e depois sai, sofre um total de 60d pontos de dano.

QUEDA

Uma queda causa 1d pontos de dano para cada 3m, até um máximo de 20d para uma queda de 60m ou mais. Em caso de queda na água, reduza em 6m (ou seja, -2d) o dano. Um objeto pesado (pedra, baú, barril.) que caia sobre uma criatura também causa 1d pontos de dano para cada 3m da queda. Um objeto muito pesado (rocha, piano, carroça …) causa 2d pontos de dano por cada 3m de altura da queda.

SUFOCAMENTO

Um personagem pode prender a respiração durante um número de rodadas igual a seu valor de Resistência (por exemplo, 5 rodadas com Res 5). Após esse tempo, deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência por rodada ou ficará inconsciente. Um personagem inconsciente por falta de ar sofre -1 na Resistência por rodada, até morrer (quando chega a Res 0) ou respirar novamente.

VENENOS

Um personagem exposto a veneno deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência por rodada, até ser curado ou tomar um antídoto ou sofre 2 pontos de dano por cada falha como efeito do veneno. Existem outros tipos de venenos mais mortais podem causar mais dano, ou que causam paralisia e até a perda de sentidos. Personagens com Armadura Extra Químico recebem um bônus de +2 em Resistência para fazer o teste, e personagem com Invulnerabilidade à Químico não podem ser envenenados.
Os venenos são divididos em quatro tipos básicos, de acordo com o método de inoculação:

Contato

Inoculados através de um ataque bem-sucedido de toque ou com arma (mesmo que não cause dano), ou se a vítima toca um objeto envenenado.

Ferimento

Inoculados através de um ataque bem-sucedido com arma, que cause pelo menos 1 ponto de dano.

Inalação

Inoculados através da respiração. Normalmente, são armazenados em frascos de vidro que podem ser arremessados à distância de 3m. Quando o frasco se quebra, libera o veneno, que preenche um cubo de 3m. Todas as criaturas na área são expostas – prender a respiração não impede a inoculação, uma vez que o veneno pode enlear por canais lacrimais, membra nas nasais e outras partes do corpo.

Ingestão

Inoculados através de comida ou bebida.

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