DESCULPE OS TRANSTORNOS – ESTAMOS EM OBRAS

DESVANTAGENS DE CUSTO 0
         Um
ponto peculiar do 3D&T é a existência de desvantagens de custo 0, que criam
problemas para o personagem mas não dão pontos em troca como benefício. Não
parece muito justo com os jogadores, além de torná-las pouco interessantes. Por
isso, propomos que elas passem a ter um custo de “–0,5.” Ou seja, a cada duas
desvantagens de custo 0 que um personagem adquirir, ele ganhará 1 ponto de
personagem.
AMBIENTE ESPECIAL (–1 PONTO)
Você é dependente de seu ambiente de
origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abundância
no local da campanha. Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um
número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, começa a
perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia (seus Pontos de Vida e
Magia caem na mesma proporção). Você ficará fraco como uma pessoa comum (a
maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá. Para restaurar sua
Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu
ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1 Ponto de
Experiência para uma recuperação instantânea em seu ambiente.
AMNÉSIA
(–1 OU –2 PONTOS)
Você não sabe quem é. Talvez você seja um
agente especial ou espião que sofreu lavagem cerebral, ou algum grande trauma
tirou sua memória. Por –1 ponto, você pode fazer e até ver sua ficha de
personagem, mas o mestre escolhe suas desvantagens. Por –2 pontos, o mestre faz
toda a sua ficha, e você precisa descobrir as habilidades que possui à medida
que a campanha se desenrola — você nunca
pode ver sua ficha de personagem!
ASSOMBRADO (–2 PONTOS)
Existe algum tipo de assombração,
fantasma ou aparição dedicada a atormentar você. Pode ser alguém que você
matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais
pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está
satisfeito ou cansado. Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado:
um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e
você sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características até que ele vá
embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lançar magias.
Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para construtos,
algum tipo de mal funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” também pode
aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.
AZARADO
(–1 PONTO)
Tudo de ruim sempre acontece com você! Se
houver uma armadilha, você a dispara; o vilão sempre escolhe-o como alvo
daquele ataque especial; chove só na sua cabeça… Você é o alvo de tudo de ruim
que pode acontecer com seu grupo, atraindo sofrimento como um para-raios! Além
disso, uma vez por sessão de jogo o mestre pode criar uma situação horrível —
para você! Isso pode ser qualquer coisa, como sofrer um crítico sem que seu
oponente precise rolar os dados, falhar automaticamente em um teste qualquer ou
ter um Segredo revelado (veja a desvantagem Segredo).
AZIAGO
(–1 PONTO)
Você não é azarado. Mas traz o azar para
os outros! Qualquer aliado na sua presença (dentro do seu alcance curto — até
10 metros) sofre uma penalidade de –1 em todos os testes. Quem souber que você
traz azar trata-o como se você tivesse a desvantagem Má Fama, e vai fazer de
tudo para ficar longe de você!
CABEÇA
DE VENTO (-1 PONTO)
Você não consegue se concentrar, mesmo
quando corre risco de morte. Você sofre uma penalidade de –2 em todos os testes
de perícia.
CÓDIGO DE HONRA (–1 PONTO CADA)
Você segue um código rígido que o impede
de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.

Lei de Asimov:
jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir
que um ser humano sofra qualquer mal.

Lei de Asimov:
sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas
ordens violam qualquer outro Código que você possua.
Código
de Arena:
nunca lutar em certos tipos de terreno; escolha dois terrenos
(veja a vantagem Arena).
Código
do Caçador:
nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca
matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma
caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais
perigosa que esteja à vista.
Código
do Cavalheiro:
nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem
mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre
atender um pedido de ajuda de uma mulher.
Código
do Combate:
nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.
Código do Criador / Bushidô: nunca
atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou
contratante. Caso negue suas obrigações por omissão deverá aceitar as punições.
Esse Código é especialmente recomendado para Construtos, mercenários, guerreiros
samurais e escravos.
Código
da Derrota:
nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a
derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate
honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a
própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde…)
• Código da Ecologia:
nunca matar qualquer animal ou planta, nem permitir por omissão que alguém o
faça. Você só pode dormir bem em áreas selvagens; em cidades e áreas
construídas leva o dobro do tempo para recuperar PVs e PMs.
Código
da Gratidão:
quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você
fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
Código
dos Heróis:
sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou
criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Código
da Honestidade:
nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis
locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
• Código do Orgulho:
Você é um poço de arrogância e nunca aceita ou pede ajuda. Mesmo lutar em
grupo, mas jamais vai aceitar qualquer tipo de auxílio direto.
• Código dos Piratas:
Nunca trapacear na divisão dos tesouros, nunca ferir crianças e mulheres, nunca
trair e revelar os segredos do bando. Jamais descumprir um contrato com seu
empregador. Só funciona se você tiver um patrono.
Código
da Redenção:
jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de
rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.
Sempre
que você viola um Código, recebe –1 Ponto de Experiência no final da aventura.
Cada violação vale –1 PE. Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor
total de –4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho…).
COVARDE
(–1 PONTO)
Você simplesmente não foi feito para o
combate! Mesmo quando precisa defender a própria vida, não sabe direito o que
fazer, e sempre sofre FD–2. Se você for um pacifista, não um covarde, veja a
desvantagem Pacifista, abaixo.
DEFICIÊNCIA FÍSICA (0 A –2 PONTOS)

Audição Ruim (0 pontos):
você sofre um redutor de H–1 para notar
inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se você adquirir Audição
Aguçada, restaurando sua audição normal (mas neste caso sem oferecer os
benefícios normais da vantagem ou magia).
• Cego
(–2 pontos):
um cego sofre um redutor de H–1 para
fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens
com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e
esquivas). Um cego também sofre um redutor de H–1 para notar inimigos
escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso
você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido). Sentidos
Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X são
anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que não dependem da
visão — como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar — esta será uma
desvantagem de –1 ponto.

Corcunda (–1 ponto):
você tem uma deformidade na espinha que o
força a andar curvado e com dificuldade. Você sofre –1 em todos os testes
envolvendo Habilidade (inclusive nas Forças de Ataque e Defesa), e sua
velocidade máxima é calculada como se você tivesse 1 ponto a menos de H (Manual 3D&T Alpha, página 69).

Manco (–1 ponto):
você
tem uma deficiência em uma das pernas (ou nas duas), e não consegue caminhar
direito. Você sofre H–2 para efeitos de velocidade máxima (Manual 3D&T Alpha, página 69). Se
a sua H cair para 0 ou menos, sua velocidade máxima torna-se 1 metro por movimento.

Maneta (–1 ponto):
você
não tem um braço ou uma das mãos, e não consegue manipular objetos com a mesma
destreza. Você sofre –1 em todos os testes envolvendo Habilidade e Poder de
Fogo.

Mudo (–1 ponto):
um personagem mudo tem dificuldade para
se comunicar, exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens
(Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso…). Testes de perícias que
envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e outras,
quando exigem interação com outras pessoas) serão sempre considerados difíceis.
Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto através de A Mágica
Silenciosa de Talude.

Sem Faro (0 pontos):
você não pode sentir o cheiro e o gosto
de nada. Em algumas situações esta condição pode ser vantajosa (o gás pestilento
de um trog não terá efeito sobre você), mas também pode colocar você em perigo
(você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você,
todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não
pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa
fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz.
Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem.

Surdo (–1 ponto):
uma pessoa surda sofre um redutor de H–1
em testes para notar inimigos escondidos (em algumas situações, caso você não
consiga ver, o teste nem mesmo será permitido). Você pode ler os lábios de
alguém se tiver as perícias Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura
de Lábios (ou ainda a magia de mesmo nome). Audição Aguçada e Radar são
cancelados pela surdez.

Visão Ruim (0 pontos):
você é caolho, míope ou enxerga mal por
alguma outra razão, sofrendo um redutor de H–1 para ataques à distância e
esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos
escondidos. Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando
sua visão normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem
ou magia).
DESEQUILÍBRIO DE ENERGIAS (–1 PONTO)
Suas energias não estão em equilíbrio.
Você tem –2 Pontos de Magia por ponto de Resistência (0 PM para R0, 3 PMs para
R1, 6 PMs para R2…).
DEVOÇÃO (–1 PONTO)
Você é devotado a um dever sagrado, uma
grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse
dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia
de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa:
sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com
sua Devoção, sofre um redutor de –1 em todas as suas características. Você não
pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou
“lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado
uma Devoção.
FRACOTE
(–1 PONTO)
Você está fora de forma ou tem a saúde
muito ruim. Você tem –2 Pontos de Vida por ponto de Resistência (0 PV para R0,
3 PVs para R1, 6 PVs para R2…). Uma pessoa com 0 PV tem a saúde bastante
frágil, e precisa fazer Testes de Morte sempre que sofrer qualquer dano.
FRÁGIL
(–1 PONTO)
Você está fora de forma ou tem a saúde
muito ruim. Você tem –2 Pontos de Vida por ponto de Resistência (0 PV para R0,
3 PVs para R1, 6 PVs para R2…). Uma pessoa com 0 PV tem a saúde bastante
frágil, e precisa fazer Testes de Morte sempre que sofrer qualquer dano.
FRAQUEZA (–1 A –3 PONTOS)
Existe um determinado objeto, elemento ou
condição contra o qual você é especialmente vulnerável. Na sua presença, você
perde 1 PV e 1 PM por rodada, e, a cada 5 PVs perdidos, recebe um redutor
cumulativo de –1 em todas as características. O valor da desvantagem depende de
quão comum é que você seja afetado:
Incomum (–1 ponto): a
fraqueza o atinge muito raramente, mas o ameaça em pelo menos 25% do tempo. Por
exemplo, é afetado sempre que você vê a cor vermelha, ouve uma palavra
específica, encontra uma pedra verde brilhante misteriosa…
Comum (–2 pontos):
você está sob risco de ser afetado em pelo menos 50% do tempo. Por exemplo,
sempre que está sob a luz ou escuridão, fica molhado, está perto de animais…
Muito Comum (–3 pontos):
você é ameaçado pela fraqueza quase o tempo todo! Por exemplo, você pode ser
alérgico a oxigênio (e precisa estar sempre vestindo uma roupa especial),
quando está sendo observado, quando tira os pés do chão…
Caso
se afaste da fonte da fraqueza, os redutores de características são cancelados
na proporção de –1 por minuto. PVs e PMs devem ser recuperados normalmente.
FÚRIA (–1 PONTO)
Sempre que você sofre dano ou fica
irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de
Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca
imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa
claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use
PMs. A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o
oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado,
sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se
entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.
GUIA (–1 OU –2 PONTOS)
Guia funciona como um Fetiche, mas ligado
ao uso de perícias. Você possui algum item sem o qual não pode usá -las
adequadamente — pode ser uma caixa de ferramentas para um mecânico, um
metrônomo ou bloco com partituras para um músico, ou sapatilhas especiais para
uma dançarina. Sempre que não tiver esse item à disposição, todos os testes
devem ser feitos como se não tivesse a perícia.
Por –1 ponto, o objeto é simples, algo
que pode ser levado para qualquer lugar, mas ainda pode ser roubado ou perdido
de alguma forma. Exemplos são a caixa de ferramentas ou smartphone.
Por –2 pontos, ao contrário, o objeto não
pode ser carregado, e você só pode acessá-lo em situações especiais — por
exemplo, uma grande biblioteca com os livros que você consulta, ou uma oficina
inteira longe da qual é incapaz de consertar veículos e equipamentos.
INTERFERÊNCIA (0 PONTOS)
Você emite continuamente um campo de
interferência que prejudica o funcionamento de certos aparelhos. Nenhuma
mensagem de rádio pode ser enviada ou recebida nas redondezas (10m para cada
Ponto de Vida que o personagem possui no momento), sendo assim impossível
entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono. Adaptador, Memória
Expandida e Sentidos Especiais não funcionam dentro da área. Perceba que, às
vezes, a Interferência pode ser usada como vantagem (afinal, ela também funciona
contra inimigos…).
INTERFERÊNCIA MÁGICA (0 PONTOS)
Você emana uma aura de “antimágica” que
dificulta o uso de magia nas proximidades. Sempre que uma magia é lançada a até
10m de você, o mestre rola secretamente um dado: com um resultado 1 ou 2, a magia
falha, mas gasta os PMs necessários normalmente. Qualquer conjurador de magias
sente um mal-estar momentâneo quando você está perto, sendo capaz de perceber
imediatamente sua interferência. Um conjurador pode gastar 1 PM extra para
ignorar a chance de falha e lançar sua magia normalmente na área afetada.
INSANO (0 A –3 PONTOS)
Você é louco. Após dois minutos de
conversa, ninguém acredita ou confia em você. Há muitas formas de insanidade.
Algumas são bem suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0 pontos).
Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em campanha, como efeito de alguma
magia, maldição ou ataque especial de criaturas. Todas as formas de insanidade
podem ser vencidas temporariamente com um teste de R–3 (ou um teste normal,
caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mestre só deve autorizar
esses testes em situações extremas. Sempre que você sofre dano, faça um teste
de Habilidade: uma falha quer dizer que você deixa cair seu objeto mágico.
Recuperá-lo demora um turno. O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você
pode encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. Usando um fetiche
quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho de árvore para substituir uma
varinha), suas magias consomem duas vezes mais PMs. Lembre-se também que, em
todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você)
continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e
se comporta de forma estranha e suspeita. Apenas personagens representados por
uma vantagem ou desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso…)
acreditam em você. Às vezes. Algumas formas de Insano são idênticas a certas
desvantagens já existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e outras.
Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem ser adquiridos em
campanha.

Caridoso (–1 ponto):
a
mesma coisa que o Código de Honra dos Heróis — você não consegue resistir ao
impulso de ajudar qualquer um em dificuldades.

Cleptomaníaco (–1 ponto):
você rouba coisas de que não precisa, não
por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de
roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um
cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará
para evitar que isso aconteça.

Complexo de Culpa (–1 ponto):
você sente-se responsável por todas as
pessoas próximas, como companheiros de equipe, seu chefe, família, Aliado,
amigos… Se alguma coisa acontecer a qualquer um deles, você sofre uma
penalidade de –2 em todos os testes, mesmo que não houvesse nada que você
pudesse fazer para evitar o acidente! Esta penalidade dura 1d dias.

Compulsivo (–1 ponto):
existe alguma coisa que você precisa
fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer
lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos… alguma coisa que consome
pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa
coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que
estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode
ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!

Curioso (–1 ponto):
você
não consegue se controlar; simplesmente precisa
abrir os armários, saber o que está do outro lado daquela porta ou para
que serve aquele botão vermelho — e se ele realmente causa a autodestruição da
nave! Esta não é a curiosidade natural de qualquer aventureiro (“Vamos ver o
que tem na masmorra?”), mas uma versão patológica e autodestrutiva dela.

Demente (–1 ponto):
sua inteligência e capacidade de
aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser Inculto: você não sabe
ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas.

Depressivo (–2 pontos):
você pode perder subitamente a motivação
de viver, algo perigoso quando acontece em combate! Em regras, é o mesmo que
Assombrado.

Dupla Personalidade (0 pontos):
é parecido com Forma
Alternativa: você tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de
pontos, mas com outras características, vantagens, desvantagens, Perícias e
magias conhecidas. Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada —
porque sua própria aparência e poderes também mudam! No entanto, a mudança não
está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre
rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra
personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade,
às vezes você nem acredita que tem esse problema!

Distraído (0 pontos):
você tem dificuldade para se concentrar
em alguma coisa na qual não está interessado (qualquer coisa não ligada a uma
Devoção, Dependência, Código de Honra…). Você sofre uma penalidade extra de
–1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você
não deseja muito fazer.

Fantasia (–1 ponto):
você acredita ser alguém ou alguma coisa
que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um
mago! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo
todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.

Fobia (–1 a –3 pontos):
você tem medo terrível de alguma coisa.
Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se
falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima
(mesmo efeito da magia Pânico).
O
valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum,
que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros,
insetos, água, sangue, pessoas mortas…); –2 pontos para uma coisa comum, que
você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais…); e –3
pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos,
lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música…)
• Ganancioso
(-1 ponto):
Existe algo que
você deseja mais do que tudo, sempre fará tudo para conseguir e jamais dividirá
com ninguém. Sempre que seu “prêmio” estiver em jogo você fará de
tudo para consegui-lo jamais podendo negar alguma situação ou missão na qual
você possa alcançar seu objetivo, e uma vez que conseguir, não o dividirá (ou
evitará a todo custo) com ninguém! Por exemplo: Um personagem que é Ganancioso
por ouro jamais poderá negar qualquer missão que envolva pagamento ou
recompensa em ouro e uma vez que conseguir fará de tudo para mantê-lo. Alguém
com ganancioso itens mágicos jamais emprestara-los ou os dará a ninguém, um
personagem ganancioso por pelas mulheres fará de tudo para conseguir o amor de
uma donzela e não permitirá que ninguém mais toque nela.

Gregário (–1 ponto):
você
odeia ficar sozinho, e sofre
uma penalidade de –2 em todos os testes (inclusive na Força de Ataque e Força
de Defesa) quando está sem nenhum companheiro.

Histérico (–2 pontos):
você pode começar a rir ou chorar sem
motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado.

Homicida (–2 pontos):
precisa matar um humano, semi-humano ou
humanoide a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se
esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora; uma falha significa que
vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Precisa dizer que
esta desvantagem não é
recomendada para personagens jogadores?)

Intolerante (–1 ponto):
você
não gosta, desconfia ou simplesmente odeia algum tipo de pessoa que considera
diferente de você.
Escolha
um gênero, etnia, classe social, grupo religioso ou qualquer grupo grande que
seu personagem possa encontrar com certa frequência. Quando se deparar com um
membro desse grupo, você precisa fazer um teste de R –1. Se for bem-sucedido,
você consegue se controlar, agindo friamente com relação ao objeto de sua
intolerância. Se falhar, você não hesita em ser rude. Se o alvo de sua
intolerância continuar por perto, você precisa fazer novos testes de R –1 —
falhando em dois testes consecutivos, você ataca! O alvo de sua intolerância
não pode ser um inimigo óbvio que representa risco real para você (como
criminosos, membros de gangues rivais, etc.).

Megalomaníaco (–1 ponto):
você acredita ser invencível, imortal,
alguém destinado a realizar um grande objetivo — e acha que ninguém jamais
conseguirá detê-lo! Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo.
Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.

Mentiroso (–1 ponto):
você nunca diz a verdade sobre coisa alguma,
mesmo quando quer. Com um teste de Resistência pode vencer momentaneamente sua
insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste em
segredo, para que os jogadores não sabiam se podem confiar no colega.

Paranoico (–1 ponto):
você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca
pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de
cura…). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma
estalagem ou outro lugar seguro, você recupera PVs e PMs como se estivesse em
lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).

Sonâmbulo (0 pontos):
cada vez que dormir, role um dado: um
resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não
pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.

Suicida (0 pontos):
você não dá valor à própria vida. Embora
não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer —
desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas
de forma impensada. Você pode ser
Suicida e Imortal (mas não vai ganhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que
não recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).
LENTO (–1 PONTO)
Você anda devagar e é pouco ágil. Para
determinar a movimentação máxima, considere que ele tem H–2, e também para
rolar iniciativa e em todas as jogadas de esquivas.
LIGAÇÃO VITAL (-1 PONTO)
O efeito negativo de Ligação Natural
passa a existir nesta desvantagem: sempre que um dos personagens ligados por esta
desvantagem sofrer qualquer dano, o outro também sofrerá a mesma quantidade.
Caso pertençam a escalas de poder diferentes, o dano é proporcional à escala em
que ele está (ou seja, se um personagem Sugoi receber 2 pontos de dano, o
personagem Ningen a quem ele é ligado também sofrerá 2 pontos de dano, e não
20).
MÁ FAMA (–1 PONTO)
Você é infame. Talvez você tenha
fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado
publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada…
por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou
não. Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em
você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também.
Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e
perseguido mesmo que seja inocente.
MALDIÇÃO (0 A –3 PONTOS)
Você foi vítima de uma maldição que o
perturba todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina;
sempre ela voltará de alguma maneira.
• Alergia
ao Sexo Oposto (-1 ponto):
Você não consegue interagir (falar) com
pessoas ou criaturas de sexo oposto durante muito tempo. Após dois turnos, deve
fazer um teste de Resistência -1 por turno. Se falhar, terá ânsias e vai
expelir tudo que tinha no estômago, possivelmente em cima da coitada(o) com
quem estava falando.
• Ímã
do Sexo Oposto (-1 ponto):
Você não tem certeza, mas talvez sua cara
de “Mamãe-quero-colo” o torna irresistível a qualquer pessoa do sexo oposto (ou
até do mesmo sexo!). Sim, isso é uma maldição! Principalmente quando suas
pretendentes podem variar desde garotas de colégio a vilãs galácticas ou magas
demoníacas superpoderosas – e elas começam a lutar entre si para conquistar seu
amor, não raras vezes explodindo você por acidente.
• Ódio
do Sexo Oposto (-1 ponto):
Você é repulsivo para alguém do sexo
oposto. É como ser Monstruoso e ter Má Fama ao mesmo, mas apenas para membros
do sexo oposto. Sua atitude com relação a você será sempre de nojo, medo, asco
e até violência, se você não se afastar o máximo possível.
• Descontrole
Amoroso (-1 pontos):
Você cai de amores por QUALQUER criatura
atraente de sexo oposto (ou seja, quase TODO MUNDO em histórias de anime e
mangá…). Vítima de uma paixão avassaladora, você ignora quaisquer outros
valores (exceto outras Desvantagens, como um Código de Honra) para conquistar
seu “amor”. Você dirá qualquer coisa, contará segredos, entregará presentes e
fará tudo para arrancar um sorriso de sua paixão descontrolada – não importa se
você é bem-sucedido ou não! É o mesmo que uma Devoção (agradar à pessoa amada),
mas em geral ela cessa minutos depois que a pessoa se afasta, e recomeça cada
vez que você conhece outra pessoa atraente.
• Nenhum
Senso de Direção (-1 ponto):
Você nunca consegue
chegar aonde deseja, exceto por puro acaso (1 em 1d), mesmo que esteja a dez
metros do lugar e COM ALGUÉM INDICANDO O CAMINHO! Você só consegue se orientar
quando anda em grupo (e é melhor não se afastar dos colegas…).
• Guia
Enrolado (0 pontos):
Ao contrário de Nenhum Senso de Direção,
você sempre sabe o caminho para chegar a qualquer lugar, por mais obscuro e
desconhecido que seja. No entanto, o caminho que você conhece será SEMPRE o
mais longo e perigoso possível. Em alguns casos, esta Maldição pode ser
vantajosa (“Você acha que devemos seguir por ali? Certo, então vamos por
AQUI!”).
• Troca
de Sexo (-1 ponto):
Quando molhado com água fria você muda de
sexo, voltando ao normal apenas quando molhado com água quente.
• Transformação
em Animal (-1 ou -2 pontos):
Quando molhado com água
fria você se torna um animal ou criatura qualquer, à escolha do Mestre. Se essa
nova forma não muda suas Características, será uma Maldição de -1 ponto. Mas se
você acaba se transformando em um gato, pato, porquinho ou coisa assim, todas
as suas Características (exceto uma) caem para 0 e será uma Maldição de -2
pontos. A transformação é revertida com água quente.
• Intolerância
a Objetos que Repelem Monstros (-1 ou -2 pontos):
Da
mesma forma que alguns vampiros, demônios e demônios (talvez você SEJA um!),
você não suporta a visão ou presença de certas coisas. Podem ser símbolos
sagrados de qualquer tipo (como cruzes ou bíblias), alho, objetos de prata…
será uma Maldição de -1 ponto se você não tolera apenas UMA destas coisas, ou
-2 se não tolera NENHUMA dessas coisas. Você precisa ser bem-sucedido em testes
de Resistência -1 para permanecer no lugar, e sofre dano igual à sua própria
Força caso toque, seja tocado ou atacado com esse objeto. Esse dano ignora sua
Armadura.
• Intolerância
a Fenômenos que Repelem Monstros (-1 ou -2 pontos):
Parecido
com o anterior, mas vale apenas para fenômenos naturais e outras coisas além do
controle de simples mortais: luz do sol, água corrente, lugares sagrados… ou
todas essas coisas! Você deve fazer os mesmos testes para tolerar o fenômeno, e
perde 1 PV por turno enquanto ficar no local. Esse dano não pode ser curado com
Regeneração e outras Vantagens.
• Toque
da Morte (-1 ponto):
O simples toque de sua pele provoca dano
a qualquer criatura, exceto Construtos e Mortos-Vivos. A vítima perde 1 PV por
turno enquanto é tocada. Tocar alguém contra a sua vontade exige um ataque
bem-sucedido. Pessoas que toquem você desprotegidas (como um clérigo que tenta
usar uma magia de cura) também são afetadas. Um ataque comum não é considerado
um toque, pois o contato é muito breve – portanto, quando você dá ou recebe um
soco, este poder não funciona.
• Estupidez
(-1 ponto):
Seu cérebro escorreu pelos ouvidos, ou de
fato nunca esteve onde deveria. É o mesmo que Inculto, mas se aplica a TODAS as
Perícias. Os efeitos são cumulativos – ou seja, um Inculto com Estupidez sofre
uma penalização de -6 em Perícias!
• Sempre
Atrasado (-1 ponto):
Por acaso do destino ou conjunção
cósmica, você nunca, NUNCA chega na hora para qualquer compromisso marcado,
mesmo que seja na casa ao lado! Algum problema ou contratempo sempre surgirá
para atrapalhar. Você também
sofre
uma penalidade de -1 em sua iniciativa porque alguma coisa sempre acontece
quando uma luta começa.
• Possessão
de Parte do Corpo (-1 ou -2 pontos):
Uma parte de seu corpo
tem vontade própria, independente da sua, por estar sendo controlada por um
espírito invasor ou outra razão. Uma mão ou perna vale -1 ponto, enquanto
metade do corpo vale -2 pontos. Da mesma forma que Assombrado, existe 50% de
chance de que, em situações de combate ou tensão, a parte possuída decida agir
de forma contrária, atrapalhando seus movimentos (redutor de H-1 para uma mão
ou perna; H-3 para metade do corpo). Isso sem mencionar quando sua mão decide
roubar uma carteira, socar um guarda ou bolinar a garota ao lado…
• Ódio
dos Animais (-1 ou -2 pontos):
Por algum motivo,
qualquer tipo de animal irracional simplesmente NÃO gosta de você! Vale desde
insetos até bichos grandes, incluindo monstros. Sua versão Suave impõe uma
penalização de -3 em testes com a Perícia Animais. A versão Grave significa que
você tem TODO o Reino Animal como Inimigo! Amor dos Animais (-1 ponto) Ao contrário da anterior, os animais
amam você. Eles amam, mas NÃO obedecem! Não deixam você em paz, seguem você
para onde quer que vá. A todo momento você será seguido por cães, terá gatos se
esfregando em suas pernas, pássaros sobre os ombros… e, ocasionalmente, um
dragão ou ogre decidirá criá-lo como um filhote.
• Ódio
das Máquinas (-2 pontos):
Nenhum aparelho ou equipamento eletrônico
mais sofisticado que uma lâmpada funciona direito quando você o opera. Armas
travam, relógios atrasam, carros pifam. Você sobre uma penalização de –2 em
quaisquer Perícias que envolvem máquinas. Além disso, Construtos não gostam de
você.
• Amor/Ódio
(-1 ponto):
Você foi condenado a amar alguém ou
alguma coisa que nunca será sua, ou odiar alguém/alguma coisa que nunca será
capaz de destruir, ou AS DUAS COISAS (“O Paladino é importante, eu o amo!”). É
o mesmo que uma Devoção.
• Coração
Confuso (-1 ponto):
Emocionalmente, você reage de forma
contrária a tudo. Uma magia Pânico enche você de coragem, enquanto uma Marcha
da Coragem faz você fugir. Você espanca as pessoas que ama, e se apaixona por
pessoas que querem matá-lo. Olha, esta Maldição é muito mais comum do que se
pensa…
• Atrapalhado
(-1 ponto):
Você até consegue fazer as coisas que
tenta, mas será sempre de uma forma tão atrapalhada e vexaminosa que nunca será
levado a sério. Está sempre tropeçando, esbarrando nos outros, quebrando
coisas, dizendo bobagens… procure no dicionário a expressão “pagar o mico”, e
sua foto estará ali ao lado.
• Sem
Noção (-1 ponto):
Não importa a simplicidade do assunto,
você não consegue compreender ou ver da mesma forma que os demais. Sua mente
funciona de um jeito que ninguém mais entende, e chega a conclusões muito
estranhas. Precisa chegar até Tóquio? Ora, você apenas abre a porta e sai
correndo (mesmo que esteja no Rio de Janeiro). Está em um barco a remo e vê um
amigo no porto? Você salta na água e vai nadando, esquecendo completamente do
barco.
• Gêmeo
Maligno (-1 ou -2 pontos):
Existe outra pessoa quase igual a você,
apenas com alguma pequena diferença (geralmente roupa preta, um tapa-olho ou
cavanhaque). Ele nunca ataca ou age diretamente, mas seus atos criminosos ou
destrutivos fazem com que você seja confundido com o impostor. (“Ei, lá está o
maldito que roubou nosso ouro, matou nosso gado e beijou nossas esposas!
Matem-no!”)
• Alvo
de Vingança (-1 ou -2 pontos):
De alguma forma você
magoou, incomodou, feriu ou matou uma pessoa muito, MUITO querida em certos
meios. Agora seus parentes/irmãos/colegas ficam pegando no seu pé (“Ei, você é
o Arkam! Você matou o Krusk! O Krusk era um orc legal! Vou vingar o Krusk!”). É
o mesmo que ter toda uma espécie, raça ou família como Inimigo.
• Efeito
Reflexo (0 pontos):
Ao ouvir ou ver um sinal específico,
digamos o som de uma sineta, você será compelido a fazer algo como recitar e
dançar o “Poema da Chaleirinha”, jogar-se no chão, gargalhar, dormir ou coisa
assim. É como ser Insano: Compulsivo, mas a compulsão ocorre quando o sinal
acontece.
• Comando
Irresistível (0 ou -1 ponto):
Existe uma ordem, um
comando simples, que você nunca pode deixar de cumprir quando alguém diz. Por
exemplo, ao ouvir a palavra “senta”, você interrompe o que estiver fazendo e
senta imediatamente, sem direito a testes para resistir. Comandos típicos podem
ser “corra”, “pare”, “lute”. O efeito dura uma apenas rodada: no turno seguinte
você pode voltar a agir normalmente, desde que não ouça de novo o comando. Esta
é uma Maldição de 0 pontos caso o comando funcione quando dito apenas por uma
pessoa específica; ou -1 ponto caso QUALQUER pessoa possa dizer o comando e
fazê-lo obedecer.
• Complexo
de Gênio (-1 ou -2 pontos):
Caso uma pessoa diga uma
palavra secreta (geralmente será seu nome de trás para a frente), você será
compelido a atender um desejo para essa pessoa, dentro de suas capacidades. O
desejo deve ser algo que você possa fazer em pelo menos dez minutos (não vale
pedir para partir em uma grande jornada, por exemplo). Será uma Maldição de -1
ponto se você atende apenas pedidos que não colocam você em risco (por exemplo,
você não cessará de lutar ou se deixará atacar); ou -2 pontos se você atende até
pedidos para pular em um abismo, bater a cabeça na parede e coisas do tipo.
Você nunca atenderá um desejo que vai contra um Código de Honra, e atenderá
apenas um desejo para cada pessoa.
• Azar
(-2 pontos):
Você é o foco de má sorte aonde quer que
vá. Estará sempre no lugar errado na hora errada. Itens falham ou quebram
quando você precisa deles (50% de chance). Se um tijolo cai do céu no meio da
multidão, vai acertar sua cabeça. E quando o monstro decide atacar um de vocês,
adivinhe quem será!
• Uruca
(-1 ponto)
: Igual
a Azar, mas não afeta você; afeta TODOS a até 10m de você! Pessoas tropeçam,
coisas quebram, acidentes pipocam por onde você passa. E trate de evitar que
seus amigos (caso você ainda tenha algum…) saibam disso.
• Incapacidade
de Atravessar Água Corrente (-1 ponto):
Parecido com
Intolerância a Fenômenos que Repelem Monstros, só que mais específico e mais
forte. Por algum motivo sobrenatural, você não consegue atravessar rios, mesmo
havendo uma ponte. A água corrente cria uma parede invisível e intransponível.
Mesmo sedo carregado, seu corpo “trava” em pleno ar, e não atravessa o rio.
• Licantropia
(-2 pontos):
Durante as noites de lua cheia você se
transforma em uma fera monstruosa, que recebe +2 em suas Características, mas
será controlada pelo Mestre. O jogador não tem qualquer controle de seus atos
nesta forma, e desobedecerá até Códigos de Honra enquanto a lua cheia não
sumir.
• Flatulência
(-1 ponto):
Uma vez você soltou um “pum” e colocou a
culpa em uma cigana que estava passando. Azar seu: ela o amaldiçoou para
sempre, e agora você sofre de uma flatulência desenfreada, capaz de amargar a
boca e matar urubu voando! Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre
um redutor de -2, e você será evitado a todo custo!
• Podia
ser Pior (0 pontos):
Você é um otimista e sempre vê o lado bom
das coisas. Infelizmente, o universo conspira contra seu ponto de vista e tudo
acontece ao contrário do que você diz. Enquanto, quando você menciona “veja o
lado bom, podia estar chovendo”, uma chuva torrencial cai no mesmo instante.
Então tenha cuidado sempre que diz “podia ser pior”.
• Degradação
das Matas (-1 ponto):
Esta maldição torna sua presença nociva a
qualquer tipo de planta. Por onde passar, qualquer vida vegetal a até 2m começa
a apodrecer, definhando até virar pó. Não funciona com tábuas e outras formas
de madeira morta, apenas plantas vivas. Criaturas-planta perdem 1 PV por turno
perto de você. Desnecessário dizer que druidas não gostam de você…
• Toque
da Putrefação (-2 pontos):
Semelhante ao Toque da Morte, mas afeta
apenas objetos inanimados. Tudo que você toca com as mãos (apenas com as mãos)
se transforma, em alguns momentos, em uma massa negra putrefata. Uma arma ou
outro item que você esteja segurando se desmancha em 1d rodadas.
• Toque
dos Gremlins (-2 pontos):
Parecido com Ódio das Máquinas, mas pior.
QUALQUER objeto mecânico que tenha pelo menos duas partes móveis (como uma
tesoura) vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando entrar em contato com seu
corpo. Você não consegue usar aparelhos, viajar em veículos, ou mesmo abrir a
geladeira sem desmantelar a coisa toda. Um Construto precisa ser bem sucedido
em um teste de Resistência para não ser reduzido a 0 PVs quando você o toca.
• Toque
da Banalidade (-1 ponto):
Igual ao Toque da Morte, mas em vez de
causar dano drena os Pontos de Magia da vítima – incluindo Construtos e
Mortos-Vivos. A vítima perde 1 PM por turno enquanto é tocada. Tocar alguém
contra a sua vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas que toquem você
desprotegidas também são afetadas. Um ataque não é considerado um toque, pois o
contato é muito breve – portanto, quando você dá ou
• Sem
Sombra (0 pontos):
Por alguma razão você perdeu sua sombra,
o que é como perder parte de você mesmo. Qualquer teste de Perícia envolvendo
pessoas sofre um redutor de -1, e as pessoas desconfiam que você seja um demônio,
vampiro ou coisa assim.
• Sem
Reflexo (0 pontos):
Sua imagem não aparece em espelhos ou qualquer
outro tipo de superfície reflexiva. Você não poderá ser filmado, fotografado ou
mesmo pintado (a pintura vai simplesmente desvanecer em algumas horas). Pessoas
que percebam sua condição podem acreditar que você é um vampiro, fantasma ou
algo assim.
• Olhar
da Medusa (-2 pontos):
Qualquer criatura viva que você olhe nos
olhos (exceto através de espelhos) será transformada em pedra se falhar em um teste
de R-1. Qualquer pessoa convivendo com você deve fazer esse teste pelo menos
uma vez por hora, mesmo que esteja tomando cuidado para evitar seu olhar – pois
em algum momento acabará olhando por acidente. Você não tem controle sobre essa
capacidade. E não, usar óculos escuros não resolve!
• Velhice
Acelerada (-2 pontos):
Você envelhece dez vezes mais rápido que
o normal para sua espécie (sendo humano, será quase um ano por mês), o que deve
reduzir drasticamente seu tempo de vida caso uma cura não seja encontrada logo.
• Marca
do Mentiroso (-1 ponto):
Quando você mente, algum efeito óbvio
denuncia o fato. Um trovão soa ao longe, um pássaro morto cai do céu ao seu
lado, você gagueja, seu nariz cresce…
• Onomatopaico
(0 pontos):
Parecido com Inculto. Você não consegue
falar sem imitar efeitos sonoros das coisas que está dizendo, de uma forma que
fica muito difícil entender. (“Então aquele KRAASH veio e SHAFHUM pra cima do
NHOOM e depois FANHOM tudo!”)
• Sonâmbulo
(-1 ou -2 pontos):
Você anda enquanto dorme. Em geral nada acontece
durante o sono, mas você costuma acordar em lugares ou situações perigosas (“Como
vim parar neste ninho de pterodáctilos?!”). Caso você receba dano ou alguém
tente acordá-lo, você deve fazer um teste de Resistência ou morrerá (sim, é
perigoso tentar acordar um sonâmbulo!). Por -1 ponto, a Maldição acontece a
cada 1d noites; por -2 pontos o sonambulismo ataca TODAS as noites.
• Repulsa
(-1 ponto):
Você não tolera o toque de algum tipo de pessoa,
ou qualquer pessoa tocando em certa parte de seu corpo. Por exemplo, você pode
ser uma mulher andróide que não suporta o toque
de homens, ou um anão barbudo que não tolera quando qualquer pessoa toca
em sua barba. Quando tal coisa acontece, você entra em Fúria e ataca quem tocou
em você.
• Perseguido
por Criatura, Sobrentural (-2 pontos):
Similar a Alvo de
Vingança. De algum modo você violou um lugar sagrado/profano, ou ofendeu uma
entidade poderosa, e agora essa criatura vive infernizando sua vida. Pelo menos
uma vez por dia você será alvo de uma magia, efeito ou “acidente” que exige uma
Esquiva ou um teste de Resistência para evitar a morte (um raio, um meteoro, um
fosso que se abre sob seus pés…). Disponível nas seguintes versões: violação de
tumba de faraó, invasão de torre de mago lich, destruição de floresta sagrada
druida, visita a cidade de deus-monstro abissal com cabeça de lula…
• Permissão
de Entrada (-1 ponto):
Você não pode entrar voluntariamente em nenhum
lugar sem permissão do dono. E isso será um grande problema no dia de invadir a
torre do mago maligno…
• Prisão
(-2 pontos):
Possuída por vários vilões, esta Maldição
prende você a um território ou estrutura (floresta, masmorra, castelo…). Se
sair desta área, você começa a perder 1d PVs por dia. Nenhum tipo de cura normal,
mágica ou Vantagens como Regeneração consegue reverter essa perda. Você só
consegue curar-se retornando à sua prisão.
• Prisão
Total (-3 pontos):
Mais poderosa que a Prisão comum, pois
esta Maldição impede totalmente que você abandone sua área de confinamento,
como se houvesse uma parede invisível detendo-o. Mesmo inconsciente você não
pode ser removido, e nem atravessar a barreira com Teleporte e magias do tipo.
• Maldição
de Tanna-Toh (-1 ponto):
Você só consegue dizer a verdade. Não
consegue mentir em nenhuma hipótese, mesmo quando isso coloca sua vida em
risco.
• Maldição
de Sszzaas (-1 ponto):
Você nunca consegue dizer a verdade, e
até mesmo acredita nas próprias mentiras! Pessoas conhecidas acabam se
acostumando e reagindo ao contrário do que você diz. Caso você tenha o Código
de Honra da Honestidade e receba esta Maldição, nunca mais poderá dizer coisa
alguma até livrar-se de um dos dois problemas!
• Maldição
de Nimb (-2 pontos):
Para você, a sorte se transformou em azar
e vice-versa. Sempre que faz testes de Características ou Perícias (mas não
testes de combate), um acerto será considerado um erro, e um erro será um
acerto.
• Sedativo
(-1 ponto):
Quando você fala (ou canta) durante algum
tempo, todos ficam sonolentos. Após 4 turnos ouvindo você, todos à sua volta
devem ser bem-sucedidos em testes de Resistência+2 por turno para não dormir.
Não funciona em situações de combate ou tensão.
• Fedido
(-1 ponto):
Você fede! Qualquer teste de Perícia
envolvendo pessoas sofre um redutor de -3, e qualquer pessoa no mesmo aposento
ou a até 3m deve ser bem-sucedida em constantes testes de Resistência para
continuar por perto (criaturas com Faro Aguçado fazem testes para não
desmaiar!). Parecido com Flatulência, mas sem barulho…
• Mil
Caras (-1 a -2 pontos):
Sempre que você vai dormir, desperta com uma
aparência totalmente diferente! Mudam a cor da pele, olhos, cabelos, altura,
peso, sexo… Por -1 ponto, a Maldição nunca mudará sua raça ou espécie (se
você é humano, sua aparência sempre será humana); por -2 pontos, poderá
aleatoriamente despertar como um Elfo, Goblin, Morto-Vivo, Construto… a
aparência não muda suas Características, mas você recebe todos os benefícios e
fraquezas da nova forma (então, quando você despertar como um Meio-Dragão,
aproveite!). Em tempo: embora Construtos e outras criaturas não precisem
dormir, você sempre precisará, não importa sua forma.
• Mudança
de Personalidade (-1 ponto):
Sempre que você faz
alguma coisa específica (como olhar-se no espelho) ou acontece certo fenômeno
(como chover), você muda totalmente de personalidade. Uma pessoa bondosa se
tornará má, e vice-versa. Se for Insano ou tiver Códigos de Honra, vai passar a
agir de forma totalmente contrária a estas Desvantagens, até que o ato ou
evento ocorra novamente. Você nunca realizará esse ato voluntariamente, pois não
deseja mudar.
• Crescimento
de Pelos (-1 ponto):
Seu cabelo e barba crescem rápido demais,
chegando a crescer 1m a cada 12 horas. Se você não apará-los, vai se atrapalhar
um bocado.
• Careca
(0 pontos):
Você perdeu todo o seu cabelo e nunca
poderá recuperá-lo. Sim, é uma Maldição. Pergunte a Lex Luthor.
• Descontrole
Intestinal (-1 ponto):
Diante
de determinada condição (por exemplo, quando você fica nervoso, quando vê um peixe,
quando chove…), você é atacado por uma misteriosa e violenta diarreia,
exigindo um teste de R por turno até chegar a um banheiro, para não borrar-se
todo. Caso aconteça, você não será incomodado novamente pela Maldição durante as
próximas 1d horas.
• Ligação
Espiritual (-2 pontos):
Parecido com Ligação Natural, mas bem
pior. Você está ligado a outra pessoa, conhecida ou não (você não sabe nada
sobre ela), e tudo de ruim que aconteça com ela também acontecerá com você.
Então, mesmo sem saber o motivo, você muitas vezes ficará doente, sofrerá dano ou
poderá até morrer se isso acontecer com a outra pessoa. Melhor tratar de
achá-la rápido!
• Soluço
Descontrolado (-1 ponto):
Você soluça o tempo todo. Caso seja um mago,
deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade antes de conseguir lançar uma
magia. Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre um redutor de -1.
• Glutonia
(-1 ponto):
Você está sempre com fome e nunca fica
satisfeito, não importa o quanto coma. Você sofre um redutor de -1 em todas as
suas Características se ficar mais de uma hora sem comer. Você nunca consegue
guardar comida: sempre que começa a comer, não pode parar voluntariamente até
acabar com tudo – mesmo que esteja em um supermercado! Não, você não pode
digerir coisas não-comestíveis.
• Reflexo
Distorcido (-1 ponto):
Similar a Sem Reflexo, mas em espelhos e outras
superfícies refletoras você terá uma aparência monstruosa, diabólica. Pessoas
que percebam sua condição podem acreditar que você é um vampiro, fantasma,
demônio ou algo assim.
• Muito
Mais Monstruoso (-2 pontos):
Esta é a versão mais
intensa de Monstruoso: ninguém consegue sequer olhar para você sem fugir
apavorado, desmaiar ou ficar duro feito estátua (efeito exato a critério do
Mestre). Qualquer criatura tentando fugir de você tem direito a um Teleporte
gratuito (fugindo como um foguete, voando, atravessando a parede ou algo assim),
sem que ninguém consiga alcançá-lo. Até objetos inanimados podem tentar fugir
ou então despedaçar! Um elmo bem fechado, balde ou casinha de cachorro sobre a
cabeça pode ser um paliativo para esta Maldição (assim você fica “apenas”
Monstruoso).
• Vocabulário
Limitado (-1 ponto):
Sua voz foi afetada por esta Maldição e
agora ao invés de pronunciar frases complexas, você só consegue conjugá-las com
uma ou no máximo duas palavras.
• Emoção
Climática (-1 ponto):
Seu estado de espírito sempre muda de
acordo com o clima: você ficará entusiasmado em dias de sol, deprimido em dias
nublados, furioso em tempestades, e assim por diante. É o mesmo que Maníaco/Depressivo,
Distraído e outras insanidades, mas muda com o tempo.
• Incapacidade
de Ler (-1 ponto):
Você não consegue ler e escrever, mesmo que
soubesse fazer isso antes da Maldição. Será um problema muito mais sério para
magos, que não poderão mais ler seus grimórios.
• Memória
Recente (-1 ponto):
Você não consegue lembrar de nada
ocorrido há mais de cinco minutos, exceto coisas que aconteceram antes da
Maldição. Você sabe seu nome, idade e origem, mas esquece de pessoas que
conheceu, coisas que ouviu, a causa de ferimentos que sofreu…
• Sem
Memória (-1 ponto):
O contrário de Memória Recente. Embora
ainda saiba andar, falar e tudo o mais, você não se lembra de mais nada que
tenha acontecido antes da Maldição, como seu nome, seus pais, local de origem,
seus poderes…
• Combustível
(-1 ponto):
É como Vulnerabilidade ao Fogo, mas pior.
Você pode pegar fogo simplesmente por estar perto de uma chama acesa, sofrendo
no mínimo 1d pontos de dano por rodada. Você precisa de pelo menos uma rodada
para apagar as chamas de seu corpo.
• Comburente
(-1 ponto):
Em sua presença, as coisas queimam mais rápido.
Qualquer dano provocado por fogo a até 3m de você (ou EM você) aumenta em 1d.
• Intuição
Poderosa (-1 ponto):
É como Oráculo, com a diferença de que
você recebe visões indesejadas e tem seus PVs e PMs reduzidos a zero sempre que
isso acontece, ficando reduzido a um farrapo humano até descansar.
• Emanação
de Discórdia (-1 pontos):
O caos e confusão seguem você. Em sua presença
(até 6m), as pessoas ficam desconfiadas e irritadas, como se tivessem Paranóia
e Fúria, devendo fazer testes apropriados para resistir a esses efeitos. Isso
acarretará inevitáveis discussões e grandes brigas generalizadas. Caso você se
afaste tudo voltará ao normal.
• Forma
Inofensiva (-2 pontos):
Durante o dia, você se transforma em um
bebê, velhinho, animalzinho ou outra criatura indefesa (todas as
Características 0; nenhuma Vantagem de combate funciona), embora preserve sua
memória e personalidade. Você retorna ao normal apenas à noite.
• Recuperação
Parcial (-2 pontos):
Você leva duas vezes mais tempo para
recuperar Pontos de Vida e Pontos de Magia. Além disso, magias, itens e poderes
restauram apenas metade dos PVs e PMs que deveriam.
• Recuperação
Limitada (-2 pontos):
Você não consegue mais recuperar PVs e PMs
com descanso, apenas com magias ou itens.
• Recuperação
Impossível (-3 pontos):
É impossível para você recuperar PVs ou PMs
de QUALQUER maneira, até livrar-se da
• Dedo
Verde (-1 ponto):
Em sua presença, plantas e flores crescem
rapidamente e sem controle. Basta ficar algum tempo no mesmo lugar para ver
surgir um bosque.
• Antimagia
(-2 pontos):
Nenhum tipo de magia funciona com você ou
para você, seja benéfica ou maléfica. Caso seja um mago, você não poderá mais
usar Vantagens mágicas (embora ainda possa usar Pontos de Magia de outras
formas). Magias e itens mágicos como poções de cura não funcionam com você.
Itens mágicos se transformam em peças comuns quando você tenta usar (mas voltam
ao normal quando você os solta).

Magia Limitada (-2 pontos):
Você precisa gastar duas
vezes mais Pontos de Magia para ativar seus poderes, magias ou Vantagens.
• Fragilidade
(-2 pontos):
Esta Maldição deixou seu corpo frágil.
Você sempre sofre 2 pontos de dano extras sempre que recebe algum ferimento.
• Chagas
de Pedra (-1 ponto):
Sua pele tornou-se cinzenta e coberta de crostas
de pedra, resistentes, mas incômodas. Você recebe Armadura+1, Habilidade-1 e
Monstruoso.
• Karma
Evidente (-1 ponto):
Seu corpo emana uma energia tão intensa que
é quase impossível para você passar despercebido. Para notar sua presença,
criaturas sem Sentidos Especiais fazem testes como se tivessem esta Vantagem, e
criaturas com Sentidos Especiais nem precisam fazer testes.
• Pesadelos
(-1 ponto):
Esta maldição torna suas noites de sono
uma angustiante e tenebrosa sucessão de pesadelos diversos. Você nunca recupera
Pontos de Magia como se estivesse descansando em lugar confortável.
• Ímã
de Raios (-2 pontos):
Em dias de sol, a cada seis horas, há uma
chance em seis (1 em 1d) de que você seja atingido por um raio e sofra 2d
pontos de dano. Durante chuvas e tempestades essa chance aumenta para uma em
três (1 ou 2 em 1d) a cada hora.
• Extintor
(-1 ponto):
Qualquer chama não-mágica a até 3m de
você (fogueiras, tochas, lampiões…) apaga imediatamente. Você ainda pode
sofrer dano por calor/fogo, mas nunca ficará em chamas, pois o fogo apagará na
rodada seguinte.
• Sombra
Viva (-1 ponto):
Sua sombra tem vontade própria e move-se de
forma independente de você, muitas vezes zombando ou importunando você com
travessuras. Sua sombra também pode apanhar e arremessar pequenos objetos (com
Força 0).
• Reflexo
Insuportável (-1 ponto):
Quando você vê seu reflexo no espelho ou outra
superfície refletora, fica completamente incapaz de agir. Vai encolher-se no
chão, espernear, gemer, gargalhar… enfim, agir como um louco inútil durante
pelo menos 1d rodadas. Isso pode acontecer seja diante do espelho do banheiro, ou
daquele supervilão com armadura cromada…
• Pestilência
(-1 ponto):
Você aparenta boa saúde, mas qualquer
criatura viva a até 1m de você deve ser bem-sucedida em um teste de
Resistência, ou apanhará uma doença terrível. Seus PVs e PMs caem para 0 e a
vítima morrerá em 1d dias se não receber tratamento adequado (um teste de Medicina
ou qualquer magia capaz de curar doenças é suficiente). Uma pessoa bem-sucedida
no teste não precisa fazê-lo novamente.
• Dedos
de Manteiga (-1 ponto):
Suas mãos perderam toda a firmeza, e você
tem dificuldade em segurar ou manipular objetos. Você sofre um redutor de -2 em
testes de Perícias que envolvem instrumentos ou ferramentas. Em combate, sempre
que faz um ataque, precisa ser bem-sucedido em um teste de Habilidade para não
deixar cair sua arma.
• Vórtice
de Energia (1 ponto):
Seu corpo é prejudicial à energia
espiritual ao seu redor. Qualquer criatura a até 3m de você perde 1 Ponto de
Magia por rodada. Você não é afetado, mas também não recebe os PMs drenados.
• Loucura
de Batalha (-2 pontos):
Sempre que você é atacado ou entra em combate,
uma fúria berserker toma conta de seu ser! Você lutará de forma descontrolada e
quase insana, sendo incapaz de parar até você ou seu oponente cair. Você usará
imediatamente todos os seus Pontos de Magia em Ataques Especiais ou qualquer
manobra poderosa que consiga realizar.
• A
Retribuição de Zoamelgustar (-2 pontos):
Sempre
que você causa algum mal a alguém, o mesmo acontece com você. Se você rouba alguém,
um item de mesmo valor desaparece de sua bolsa. Se você lança uma magia nociva contra
alguém, vai sofrer o mesmo efeito (sem
direito a testes para
resistir). Se atacar e causar dano, vai sofrer o mesmo dano. E se matar
alguém… nem precisa dizer, né?
• Chorão
(0 pontos):
Diante de uma situação emocional
significativa (alegria, medo, decepção, satisfação…) você vai choramingar,
soluçar ou derramar rios de lágrimas enquanto fala normalmente.
• Chagas
da Natureza (-2 pontos):
Esta maldição cria um vínculo tão forte
de você com a natureza, o ambiente à sua volta, que qualquer dano causado a ela
em um raio de 100m – seja pelo corte de uma árvore, a quebra de uma rocha, a
morte de um animal – causa a você 1d pontos de dano. Entrar em terreno urbano provoca
em você a perda de 1 PV por rodada.
• Sem
Voz Ativa (0 pontos):
Por alguma razão, você não consegue falar  com convicção. As pessoas acham você
desprezível, covarde ou mentiroso, e não dão valor ao que você diz, mesmo que a
informação seja correta e/ou de vital importância. (“Mas… mas o dragão me
mandou dizer que era nossa última chance para irmos embora vivos! Esperem! Não entrem
lá!”)
• Companheiro
Indesejado (-1 ponto):
Você é acompanhado (atormentado seria
melhor dizer) por algum tipo de criaturinha chata ou presença sobrenatural
irritante, como um demoniozinho ou fadinha, que não pode ser destruído. É o
mesmo que Assombrado.
• Dança
Irresistível (-1 ponto): 
Quando
você ouve música (incluindo certasmagias de bardo, como uma Marcha da Coragem),
começa a dançar sem controle e não para até a música acabar. Fazer qualquer
outra coisa enquanto dança exige um teste bem-sucedido de Habilidade.
• Troca
de Sexo (-1 ponto):
Quando a Maldição se abateu, você foi
transformado em alguém MUITO atraente do sexo oposto, e permanecerá assim até
que a Maldição seja quebrada. Não, água quente não resolve.
• Magia
Reversa (-1 ponto): 
Sempre
que você emprega Pontos de Magia, a magia ou manobra que você realizou tem
efeito contrário. Um Ataque Especial tem seu dano reduzido. Uma magia de cura
causará dano, enquanto um Ataque Mágico curará Pontos de Vida, um Cancelamento
de Magia tornará a magia ainda mais duradoura. Alguns magos se acostumam e
aprendem a tirar proveito desta Maldição.
• Super
Deformed (0 pontos):
Sempre que algo engraçado ou
constrangedor acontece (com você ou outra pessoa), você se transforma em uma
versão miniatura e fofa de si mesmo – e nunca, NUNCA mais será levado a sério
por seus amigos.
MODELO ESPECIAL (–1 PONTO)
Por algum motivo, seu corpo é diferente:
muito maior, menor, com membros nos lugares errados… enfim, diferente do
padrão humanoide normal. Por esse motivo, você não pode usar armas, roupas,
equipamentos, máquinas e veículos projetados para humanos — apenas aqueles que
tenham sido construídos especialmente para você. O inverso também é válido:
máquinas feitas para você não servem para outros personagens. Pertences
pessoais que tenham sido escolhidos durante a criação do personagem são,
automaticamente, feitos para você. Se você recebe esta desvantagem por ser
membro de uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada…), então poderá usar
itens próprios para outros membros da raça.
MONSTRUOSO (–1 PONTO)
Sua aparência é repulsiva e assustadora.
Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas
ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar.
Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos,
orelhas pontudas, uma cauda fina…) não é considerada Monstruosa. Se você tem
algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é
ser Monstruoso. Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva ao
mesmo tempo.
MORTO (–1 PONTO)
Você está morto. Seu corpo real está
sepultado em algum lugar (ou perdido para sempre) e tudo o que restou de você
foi uma espécie de avatar de sua alma, idêntico ao que você era em todos os
aspectos (exceto pelo fato de não estar mais vivo). Você recebe todas a
vantagens e desvantagens de um personagem Morto-Vivo (Manual 3D&T Alpha,
pág. 59), inclusive ser ferido por magias de cura. Caso morra novamente, será
destruído para sempre. Há sempre alguma característica visível e que não lhe
confere nenhum poder adicional o identificando como alguém que já passou para o
outro lado (como um par de asas, chifres, uma auréola ou algum brilho incomum).
MUNIÇÃO LIMITADA (–1 PONTO)
Um personagem com Poder de Fogo tem
munição ilimitada, mas não neste caso. Sua arma tem um número de tiros
limitado, igual a três vezes seu Poder de Fogo (com PdF4 você tem 12 tiros, por
exemplo). Esta é toda a munição que você consegue carregar consigo: quando
esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais. Em cenários mais realistas ou
primitivos, a critério do mestre, todos os personagens jogadores possuem
automaticamente esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela. Veja no capítulo
“Combate”.
PACIFISTA
(0 A –2 PONTOS)
Você é avesso à violência. Esta
desvantagem é parecida com Código deHonra, e tem três tipos.

Autodefesa (0 ponto):
você
pode lutar, mas só vai entrar em combate para defender a si mesmo e aqueles que
ama. Você faz de tudo para que nunca haja um combate, e nunca vai atacar
primeiro ou começar uma briga.

Relutante (–1 ponto):
a
maioria das pessoas comuns não gosta de entrar em combate. Você é uma delas.
Você pode lutar, mas sofre uma penalidade de –2 em sua Força de Ataque.

Não Matar (
–2 pontos): você nunca luta, e sua Força de Ataque
sempre conta como 0. Você pode, entretanto, pagar 1 Ponto de Magia para fazer
dano não-letal (se a vítima cair a 0 Pontos de Vida, fica inconsciente e não
precisa fazer Testes de Morte). Nesse caso pode atacar, mas mesmo assim sofre
uma penalidade de –2 na Força de Ataque.
POBREZA (–1 PONTO)
O contrário de Riqueza; o personagem é
muito pobre e em geral tende a continuar assim, por razões diversas – talvez
todo o dinheiro que receba seja usado para pagar dívidas, ou então apenas gasta
tudo o que ganha logo que o faz, ou ainda fez um voto de pobreza ao entrar para
uma ordem religiosa. Ele nunca pode trocar PEs por moedas, nem realizar
qualquer tipo de transação financeira ou adquirir bens e serviços que
necessitem gasto de dinheiro, a menos que recompre a desvantagem.
PODER VERGONHOSO (0 OU –1 PONTO CADA)
Não basta só apertar o gatilho. Seu
canhão é formado por partes brilhantes que voam à sua volta para combinar-se e
montar a arma. Sua magia manifesta a imagem de um leão em chamas imenso que
salta das nuvens. Seu ataque requer uma dança que evoca luzes coloridas e música
pop. Sempre que você usa magia ou qualquer vantagem que gasta PMs, algo
estranho acontece:

Agradável (–1 ponto):
sua magia vem acompanhada de música
empolgante e ilusões visuais agradáveis, como chuvas de pétalas, revoadas de
pássaros, explosões coloridas, a bandeira de sua nação, ou quaisquer outras
imagens positivas. É tudo tão bonito, que dificilmente faria mal a alguém! Seus
adversários recebem bem merecidos A+1 e R+1 para resistir às suas magias e
ataques.

Constrangedor (–1 ponto):
sua magia requer atos vergonhosos. Você
precisa dizer coisas embaraçosas (“Eu invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!”)
e realizar coreografias humilhantes. Para aventureiras bonitas, isso
normalmente envolve uma dança e efeitos mágicos que revelam sua nudez. Como
resultado, suas magias e poderes têm Força de Ataque –1.

Exagerado (–1 ponto):
sua magia demora a acontecer, porque
envolve gestos elaborados e efeitos especiais, incluindo projeções ilusórias
fantásticas e uma música-tema. Tudo é muito impressionante, mas também
demorado. Alvos de suas magias recebem R+1 em seus testes de resistência, e
também em esquivas para evitar magias de ataque à distância.

Hentai (0 pontos):
você aprendeu suas magias com alguém
muito sem-vergonha (ou, você mesmo é sem-vergonha!). Quando você faz uma magia
ou ataque bem-sucedido contra uma criatura, além de causar efeito normal, essa
criatura fica nua por um instante — suas roupas desaparecem ou ficam
transparentes. Esse efeito acontece até mesmo com magias benéficas (explicando
a razão pela qual seus colegas às vezes recusam suas magias de cura…) Um
personagem nu deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou ficará
envergonhado, sofrendo redutor de H–1 durante uma rodada. Este efeito não afeta
a Armadura do alvo (sua armadura não desaparece realmente) e, em geral, não
afeta monstros ou mechas (que não usam roupa, mesmo). Quando a magia ou ataque
é mal-sucedido, ou não afeta criaturas, é você quem fica nu. Pois é!
PODER VINGATIVO (–1 PONTO)
Às vezes, invocar um poder sobrenatural
pode cobrar um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma magia ou usa
qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano (sem
direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia
funciona normalmente.
PONTO FRACO (–1 PONTO)
Você ou sua técnica de luta tem algum
tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu Ponto Fraco ganha um bônus de H+1
quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma
luta sua pelo menos uma vez. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um
lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste
à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá — e
terá um bônus de H+1 quando lutar com ele. Se você tem Boa ou Má Fama, então
seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por quase todo mundo!
PREGUIÇOSO
(–2 PONTOS)
Você não gosta de trabalhar e faz de tudo
para evitar a fadiga. Sempre que precisar fazer qualquer coisa (como lutar ou
realizar testes de perícia), precisa gastar 1 Ponto de Magia por teste
(inclusive para calcular as Forças de Ataque e Defesa). Caso fi que sem PMs,
você para o que está fazendo, ajeita-se num cantinho e relaxa tranquilamente,
até “recuperar as forças”… Esta é uma desvantagem mortal para qualquer um que
possa entrar em combate!
PROCURADO (–2 PONTOS)
Você é procurado por alguém muito poderoso
ou uma organização de grande influência. Não importa o que fez ou deixou de
fazer — se for pego, será severamente punido. Sempre que aparecer em público, o
mestre joga um dado. Com um resultado 5 ou 6, alguém ligado àquele que colocou
a cabeça a prêmio o reconhece e entra em ação para fazer você se arrepender
disso
PROMETIDO (0 OU –1 PONTO)
Você não teve escolha: decidiram com quem
você irá se casar. Isso não acontece apenas entre nobres ou pessoas ricas; em
locais mais atrasados, é comum que o casamento seja decidido pelos pais. Seu
casamento arranjado pode não trazer nenhum problema — é possível que vocês
entrem em um acordo, concedendo total liberdade um ao outro. Contudo, neste
caso a desvantagem não vale pontos. Por –1 ponto, ser Prometido é um estorvo
constante. A pessoa a quem você está prometido é fonte de preocupações ou
diminui seu status social. Em alguns casos, pode trabalhar ativamente contra
você! Em geral, isto se manifesta através dos efeitos da desvantagem Má Fama,
mas apenas quando sua ligação com o/a cônjuge for descoberta. Em outras
ocasiões, pode se manifestar como Assombrado ou de outras formas, de acordo com
o desejo e a imaginação sádica do mestre.
PROTEGIDO INDEFESO (–1 PONTO CADA)
Existe alguém que você precisa proteger
de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você
precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os
vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você (e não tenha dúvida
de que eles vão tentar!). Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu
Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você
sofre uma penalização de H–1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o
Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade
permanente. Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos.
Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores
serão acumulados (dois Protegidos em perigo impõem H–2).
RESTRIÇÃO DE PODER (–1 A –3 PONTOS)
É mais difícil para você usar seus
poderes em certas condições, escolhidas com aprovação do mestre. Quando essa
condição está presente, você precisa gastar duas vezes mais PMs para lançar
magias e usar vantagens. O custo da desvantagem depende de quão comum são essas
condições.

Incomum (–1 ponto):
esta condição não acontece todo dia, mas
você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver
molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra
mamíferos, répteis, goblinoides, mortos-vivos ou outra grande família de
criaturas; sobre você mesmo…

Comum (–2 pontos):
você vai enfrentar esta condição quase
todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra
todos os animais, todos os youkai (incluindo mortos-vivos) ou todos os
humanoides.

Muito Comum (–3 pontos):
esta condição acontece quase o tempo
todo. Por exemplo, sua mágica não funciona se alguém estiver olhando (incluindo
inimigos!); não funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto.
Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os
dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em
segredo
RIVAL (-1 PONTO)
Você tem um rival que está sempre tentando
te derrotar (não matar, mas superar), para provar que é melhor que você. Sempre
que você e o seu rival discordarem de alguma coisa, o mestre deverá jogar um
dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que vocês entrarão em um combate. O seu
rival pode ser um Personagem jogador com a pontuação igual a sua ou um NPC
construído pelo mestre com o mesmo numero de pontos que você, e ao menos uma
vez por aventura você será desafiado (ou desafiará) seu Rival para uma batalha,
continuando uma eterna disputa.
SANGUINÁRIO
(–1 PONTO)
Para você, neutralizar um oponente não é
o suficiente; você precisa matá-lo! Você nunca usa ataques que possam apenas
desmaiar ou paralisar seus adversários, cortando suas gargantas quando eles
caem indefesos. Caso seja forçado a abandonar um inimigo apenas derrotado ou
desmaiado, ou capturá-lo por alguma razão, você sofre uma penalidade de –1 em
todos os testes durante um dia. Qualquer um que já tenha presenciado seu
comportamento sanguinário vai tratá-lo como se você tivesse a desvantagem Má
Fama (Manual 3D&T Alpha,
página 44).
SEGREDO
(0 A –2 PONTOS)
Um segredo é algo que você precisa manter
escondido, que se for descoberto terá consequências negativas. Sempre que seu
segredo tiver a possibilidade de ser descoberto, você sofre uma penalidade em
todos os testes (perícias, Forças de Ataque e Defesa…) igual aos pontos que
recebeu pela desvantagem (0 a –2). Segredo tem três níveis, de acordo com as
consequências.

Vergonha (0 pontos):
você
espia a vizinha tomar banho de sol, gosta de dançar pelado dentro de casa ou
faz alguma coisa que as outras
pessoas
não consideram errado, mas que prefeririam não saber. Caso seja descoberto,
você sofre os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d dias.

Identidade Secreta (–1 ponto
): identidades secretas são um tipo especial
de Segredo. São equivalentes a Rejeição — sua vida muda por completo caso você
seja descoberto: você precisa mudar de vida (nome, emprego, talvez até de
cidade) e trocar todas as suas relações (pois sua identidade verdadeira põe em
risco seus amigos, companheiros de trabalho, etc.). Qualquer um sob um programa
de proteção de testemunhas precisa de uma Identidade Secreta (veja também a
vantagem Identidade Alternativa).

Rejeição (–1 ponto):
você
fez alguma coisa errada e se deu bem por isso. Talvez você tenha subornado um
oficial do governo ou chantageado alguém para obter vantagens em sua carreira.
Se for descoberto, sua vida muda por completo: você perde seu emprego, seu
casamento acaba, NPCs como um Mentor ou Aliado abandonam-no ou você precisa
mudar de cidade. Você então sofre todos os efeitos da desvantagem Má Fama por
1d meses. Como alternativa, você pode ir para a prisão. Seu Mentor ou Aliado
não o abandonam — mas, se for descoberto, você será caçado e preso, e sofrerá
todos os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d anos.

Morte (–2 pontos):
você
é um espião, agente duplo, policial infiltrado ou um condenado à morte
foragido. Se for descoberto, será caçado e morto.
VAIA (-1 PONTO)
Funciona como o contrário de Torcida.
Você tem muitas pessoas que não gostam de você quando está em combate ou
simplesmente estão torcendo para seu adversário. Às vezes esses torcedores
contra aparecem para ver a sua luta. Durante uma luta, quando uma torcida está
vaiando você e torcendo ou não contra o oponente, o oponente recebe H+1 e você
recebe H–1, se falhar em um teste de R-1. Essa desvantagem funciona como
Assombrado, o Mestre deverá jogar um dado para saber se aparecerão pessoas para
vaiar o jogador.
E ai, gostou? Comente aqui em
baixo o que você achou, se tem alguma coisa faltando ou se você tem uma alguma
vantagem ou desvantagem que queria sugerir.


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