Lista Completa de DESVANTAGENS

DESVANTAGENS DE CUSTO 0

Um ponto peculiar do 3D&T é a existência de desvantagens de custo 0, que criam problemas para o personagem mas não dão pontos em troca como benefício. Não parece muito justo com os jogadores, além de torná-las pouco interessantes. Por isso, propomos que elas passem a ter um custo de “–0,5.” Ou seja, a cada duas desvantagens de custo 0 que um personagem adquirir, ele ganhará 1 ponto de personagem.

AMBIENTE ESPECIAL (–1 PONTO)

Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abundância no local da campanha. Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Você ficará fraco como uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá. Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1 Ponto de Experiência para uma recuperação instantânea em seu ambiente.

AMNÉSIA (–1 OU –2 PONTOS)

Você não sabe quem é. Talvez você seja um agente especial ou espião que sofreu lavagem cerebral, ou algum grande trauma tirou sua memória. Por –1 ponto, você pode fazer e até ver sua ficha de personagem, mas o mestre escolhe suas desvantagens. Por –2 pontos, o mestre faz toda a sua ficha, e você precisa descobrir as habilidades que possui à medida que a campanha se desenrola — você nunca pode ver sua ficha de personagem!

ASSOMBRADO (–2 PONTOS)

Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características até que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lançar magias. Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para construtos, algum tipo de mal funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.

AZARADO (–1 PONTO)

Tudo de ruim sempre acontece com você! Se houver uma armadilha, você a dispara; o vilão sempre escolhe-o como alvo daquele ataque especial; chove só na sua cabeça… Você é o alvo de tudo de ruim que pode acontecer com seu grupo, atraindo sofrimento como um para-raios! Além disso, uma vez por sessão de jogo o mestre pode criar uma situação horrível — para você! Isso pode ser qualquer coisa, como sofrer um crítico sem que seu oponente precise rolar os dados, falhar automaticamente em um teste qualquer ou ter um Segredo revelado (veja a desvantagem Segredo).

AZIAGO (–1 PONTO)

Você não é azarado. Mas traz o azar para os outros! Qualquer aliado na sua presença (dentro do seu alcance curto — até 10 metros) sofre uma penalidade de –1 em todos os testes. Quem souber que você traz azar trata-o como se você tivesse a desvantagem Má Fama, e vai fazer de tudo para ficar longe de você!

CABEÇA DE VENTO (-1 PONTO)

Você não consegue se concentrar, mesmo quando corre risco de morte. Você sofre uma penalidade de –2 em todos os testes de perícia.

CÓDIGO DE HONRA (–1 PONTO CADA)

Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.

  • 1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
  • 2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.
  • Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno; escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena).
  • Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
  • Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
  • Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.
  • Código do Criador / Bushidô: nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Caso negue suas obrigações por omissão deverá aceitar as punições. Esse Código é especialmente recomendado para Construtos, mercenários, guerreiros samurais e escravos.
  • Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde…)
  • Código da Ecologia: nunca matar qualquer animal ou planta, nem permitir por omissão que alguém o faça. Você só pode dormir bem em áreas selvagens; em cidades e áreas construídas leva o dobro do tempo para recuperar PVs e PMs.
  • Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
  • Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
  • Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
  • Código do Orgulho: Você é um poço de arrogância e nunca aceita ou pede ajuda. Mesmo lutar em grupo, mas jamais vai aceitar qualquer tipo de auxílio direto.
  • Código dos Piratas: Nunca trapacear na divisão dos tesouros, nunca ferir crianças e mulheres, nunca trair e revelar os segredos do bando. Jamais descumprir um contrato com seu empregador. Só funciona se você tiver um patrono.
  • Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

Sempre que você viola um Código, recebe –1 Ponto de Experiência no final da aventura. Cada violação vale –1 PE. Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor total de –4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho…).

COVARDE (–1 PONTO)

Você simplesmente não foi feito para o combate! Mesmo quando precisa defender a própria vida, não sabe direito o que fazer, e sempre sofre FD–2. Se você for um pacifista, não um covarde, veja a desvantagem Pacifista, abaixo.

DEFICIÊNCIA FÍSICA (0 A –2 PONTOS)

  • Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).
  • Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Um cego também sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido). Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar — esta será uma desvantagem de –1 ponto.
  • Corcunda (–1 ponto): você tem uma deformidade na espinha que o força a andar curvado e com dificuldade. Você sofre –1 em todos os testes envolvendo Habilidade (inclusive nas Forças de Ataque e Defesa), e sua velocidade máxima é calculada como se você tivesse 1 ponto a menos de H (Manual 3D&T Alpha, página 69).
  • Manco (–1 ponto): você tem uma deficiência em uma das pernas (ou nas duas), e não consegue caminhar direito. Você sofre H–2 para efeitos de velocidade máxima (Manual 3D&T Alpha, página 69). Se a sua H cair para 0 ou menos, sua velocidade máxima torna-se 1 metro por movimento.
  • Maneta (–1 ponto): você não tem um braço ou uma das mãos, e não consegue manipular objetos com a mesma destreza. Você sofre –1 em todos os testes envolvendo Habilidade e Poder de Fogo.
  • Mudo (–1 ponto): um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso…). Testes de perícias que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e outras, quando exigem interação com outras pessoas) serão sempre considerados difíceis. Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto através de A Mágica Silenciosa de Talude.
  • Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode ser vantajosa (o gás pestilento de um trog não terá efeito sobre você), mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem.
  • Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos (em algumas situações, caso você não consiga ver, o teste nem mesmo será permitido). Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de Lábios (ou ainda a magia de mesmo nome). Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.
  • Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).

DESEQUILÍBRIO DE ENERGIAS (–1 PONTO)

Suas energias não estão em equilíbrio. Você tem –2 Pontos de Magia por ponto de Resistência (0 PM para R0, 3 PMs para R1, 6 PMs para R2…).

DEVOÇÃO (–1 PONTO)

Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em todas as suas características. Você não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado uma Devoção.

FRACOTE (–1 PONTO)

Você está fora de forma ou tem a saúde muito ruim. Você tem –2 Pontos de Vida por ponto de Resistência (0 PV para R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para R2…). Uma pessoa com 0 PV tem a saúde bastante frágil, e precisa fazer Testes de Morte sempre que sofrer qualquer dano.

FRÁGIL (–1 PONTO)

Você está fora de forma ou tem a saúde muito ruim. Você tem –2 Pontos de Vida por ponto de Resistência (0 PV para R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para R2…). Uma pessoa com 0 PV tem a saúde bastante frágil, e precisa fazer Testes de Morte sempre que sofrer qualquer dano.

FRAQUEZA (–1 A –3 PONTOS)

Existe um determinado objeto, elemento ou condição contra o qual você é especialmente vulnerável. Na sua presença, você perde 1 PV e 1 PM por rodada, e, a cada 5 PVs perdidos, recebe um redutor cumulativo de –1 em todas as características. O valor da desvantagem depende de quão comum é que você seja afetado:

  • Incomum (–1 ponto): a fraqueza o atinge muito raramente, mas o ameaça em pelo menos 25% do tempo. Por exemplo, é afetado sempre que você vê a cor vermelha, ouve uma palavra específica, encontra uma pedra verde brilhante misteriosa…
  • Comum (–2 pontos): você está sob risco de ser afetado em pelo menos 50% do tempo. Por exemplo, sempre que está sob a luz ou escuridão, fica molhado, está perto de animais…
  • Muito Comum (–3 pontos): você é ameaçado pela fraqueza quase o tempo todo! Por exemplo, você pode ser alérgico a oxigênio (e precisa estar sempre vestindo uma roupa especial), quando está sendo observado, quando tira os pés do chão…

Caso se afaste da fonte da fraqueza, os redutores de características são cancelados na proporção de –1 por minuto. PVs e PMs devem ser recuperados normalmente.

FÚRIA (–1 PONTO)

Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs. A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.

GUIA (–1 OU –2 PONTOS)

Guia funciona como um Fetiche, mas ligado ao uso de perícias. Você possui algum item sem o qual não pode usá -las adequadamente — pode ser uma caixa de ferramentas para um mecânico, um metrônomo ou bloco com partituras para um músico, ou sapatilhas especiais para uma dançarina. Sempre que não tiver esse item à disposição, todos os testes devem ser feitos como se não tivesse a perícia.

Por –1 ponto, o objeto é simples, algo que pode ser levado para qualquer lugar, mas ainda pode ser roubado ou perdido de alguma forma. Exemplos são a caixa de ferramentas ou smartphone.

Por –2 pontos, ao contrário, o objeto não pode ser carregado, e você só pode acessá-lo em situações especiais — por exemplo, uma grande biblioteca com os livros que você consulta, ou uma oficina inteira longe da qual é incapaz de consertar veículos e equipamentos.

INTERFERÊNCIA (0 PONTOS)

Você emite continuamente um campo de interferência que prejudica o funcionamento de certos aparelhos. Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o personagem possui no momento), sendo assim impossível entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono. Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não funcionam dentro da área. Perceba que, às vezes, a Interferência pode ser usada como vantagem (afinal, ela também funciona contra inimigos…).

INTERFERÊNCIA MÁGICA (0 PONTOS)

Você emana uma aura de “antimágica” que dificulta o uso de magia nas proximidades. Sempre que uma magia é lançada a até 10m de você, o mestre rola secretamente um dado: com um resultado 1 ou 2, a magia falha, mas gasta os PMs necessários normalmente. Qualquer conjurador de magias sente um mal-estar momentâneo quando você está perto, sendo capaz de perceber imediatamente sua interferência. Um conjurador pode gastar 1 PM extra para ignorar a chance de falha e lançar sua magia normalmente na área afetada.

INSANO (0 A –3 PONTOS)

Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia em você. Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0 pontos). Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em campanha, como efeito de alguma magia, maldição ou ataque especial de criaturas. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de R–3 (ou um teste normal, caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mestre só deve autorizar esses testes em situações extremas. Sempre que você sofre dano, faça um teste de Habilidade: uma falha quer dizer que você deixa cair seu objeto mágico. Recuperá-lo demora um turno. O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. Usando um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho de árvore para substituir uma varinha), suas magias consomem duas vezes mais PMs. Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Apenas personagens representados por uma vantagem ou desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso…) acreditam em você. Às vezes. Algumas formas de Insano são idênticas a certas desvantagens já existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem ser adquiridos em campanha.

  • Caridoso (–1 ponto): a mesma coisa que o Código de Honra dos Heróis — você não consegue resistir ao impulso de ajudar qualquer um em dificuldades.
  • Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.
  • Complexo de Culpa (–1 ponto): você sente-se responsável por todas as pessoas próximas, como companheiros de equipe, seu chefe, família, Aliado, amigos… Se alguma coisa acontecer a qualquer um deles, você sofre uma penalidade de –2 em todos os testes, mesmo que não houvesse nada que você pudesse fazer para evitar o acidente! Esta penalidade dura 1d dias.
  • Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos… alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
  • Curioso (–1 ponto): você não consegue se controlar; simplesmente precisa abrir os armários, saber o que está do outro lado daquela porta ou para que serve aquele botão vermelho — e se ele realmente causa a autodestruição da nave! Esta não é a curiosidade natural de qualquer aventureiro (“Vamos ver o que tem na masmorra?”), mas uma versão patológica e autodestrutiva dela.
  • Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas.
  • Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, algo perigoso quando acontece em combate! Em regras, é o mesmo que Assombrado.
  • Dupla Personalidade (0 pontos): é parecido com Forma Alternativa: você tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras características, vantagens, desvantagens, Perícias e magias conhecidas. Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada — porque sua própria aparência e poderes também mudam! No entanto, a mudança não está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema!
  • Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado (qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência, Código de Honra…). Você sofre uma penalidade extra de –1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer.
  • Fantasia (–1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
  • Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo efeito da magia Pânico). O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas…); –2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais…); e –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música…)
  • Ganancioso (-1 ponto): Existe algo que você deseja mais do que tudo, sempre fará tudo para conseguir e jamais dividirá com ninguém. Sempre que seu “prêmio” estiver em jogo você fará de tudo para consegui-lo jamais podendo negar alguma situação ou missão na qual você possa alcançar seu objetivo, e uma vez que conseguir, não o dividirá (ou evitará a todo custo) com ninguém! Por exemplo: Um personagem que é Ganancioso por ouro jamais poderá negar qualquer missão que envolva pagamento ou recompensa em ouro e uma vez que conseguir fará de tudo para mantê-lo. Alguém com ganancioso itens mágicos jamais emprestara-los ou os dará a ninguém, um personagem ganancioso por pelas mulheres fará de tudo para conseguir o amor de uma donzela e não permitirá que ninguém mais toque nela.
  • Gregário (–1 ponto): você odeia ficar sozinho, e sofre uma penalidade de –2 em todos os testes (inclusive na Força de Ataque e Força de Defesa) quando está sem nenhum companheiro.
  • Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado.
  • Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano, semi-humano ou humanoide a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Precisa dizer que esta desvantagem não é recomendada para personagens jogadores?)
  • Intolerante (–1 ponto): você não gosta, desconfia ou simplesmente odeia algum tipo de pessoa que considera diferente de você. Escolha um gênero, etnia, classe social, grupo religioso ou qualquer grupo grande que seu personagem possa encontrar com certa frequência. Quando se deparar com um membro desse grupo, você precisa fazer um teste de R –1. Se for bem-sucedido, você consegue se controlar, agindo friamente com relação ao objeto de sua intolerância. Se falhar, você não hesita em ser rude. Se o alvo de sua intolerância continuar por perto, você precisa fazer novos testes de R –1 — falhando em dois testes consecutivos, você ataca! O alvo de sua intolerância não pode ser um inimigo óbvio que representa risco real para você (como criminosos, membros de gangues rivais, etc.).
  • Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
  • Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se podem confiar no colega.
  • Paranoico (–1 ponto): você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura…). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).
  • Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
  • Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer — desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não vai ganhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).

LENTO (–1 PONTO)

Você anda devagar e é pouco ágil. Para determinar a movimentação máxima, considere que ele tem H–2, e também para rolar iniciativa e em todas as jogadas de esquivas.

LIGAÇÃO VITAL (-1 PONTO)

O efeito negativo de Ligação Natural passa a existir nesta desvantagem: sempre que um dos personagens ligados por esta desvantagem sofrer qualquer dano, o outro também sofrerá a mesma quantidade. Caso pertençam a escalas de poder diferentes, o dano é proporcional à escala em que ele está (ou seja, se um personagem Sugoi receber 2 pontos de dano, o personagem Ningen a quem ele é ligado também sofrerá 2 pontos de dano, e não 20).

MÁ FAMA (–1 PONTO)

Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada… por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não. Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e perseguido mesmo que seja inocente.

MALDIÇÃO (0 A –3 PONTOS)

Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira.

  • Alergia ao Sexo Oposto (-1 ponto): Você não consegue interagir (falar) com pessoas ou criaturas de sexo oposto durante muito tempo. Após dois turnos, deve fazer um teste de Resistência -1 por turno. Se falhar, terá ânsias e vai expelir tudo que tinha no estômago, possivelmente em cima da coitada(o) com quem estava falando.
  • Ímã do Sexo Oposto (-1 ponto): Você não tem certeza, mas talvez sua cara de “Mamãe-quero-colo” o torna irresistível a qualquer pessoa do sexo oposto (ou até do mesmo sexo!). Sim, isso é uma maldição! Principalmente quando suas pretendentes podem variar desde garotas de colégio a vilãs galácticas ou magas demoníacas superpoderosas – e elas começam a lutar entre si para conquistar seu amor, não raras vezes explodindo você por acidente.
  • Ódio do Sexo Oposto (-1 ponto): Você é repulsivo para alguém do sexo oposto. É como ser Monstruoso e ter Má Fama ao mesmo, mas apenas para membros do sexo oposto. Sua atitude com relação a você será sempre de nojo, medo, asco e até violência, se você não se afastar o máximo possível.
  • Descontrole Amoroso (-1 pontos): Você cai de amores por QUALQUER criatura atraente de sexo oposto (ou seja, quase TODO MUNDO em histórias de anime e mangá…). Vítima de uma paixão avassaladora, você ignora quaisquer outros valores (exceto outras Desvantagens, como um Código de Honra) para conquistar seu “amor”. Você dirá qualquer coisa, contará segredos, entregará presentes e fará tudo para arrancar um sorriso de sua paixão descontrolada – não importa se você é bem-sucedido ou não! É o mesmo que uma Devoção (agradar à pessoa amada), mas em geral ela cessa minutos depois que a pessoa se afasta, e recomeça cada vez que você conhece outra pessoa atraente.
  • Nenhum Senso de Direção (-1 ponto): Você nunca consegue chegar aonde deseja, exceto por puro acaso (1 em 1d), mesmo que esteja a dez metros do lugar e COM ALGUÉM INDICANDO O CAMINHO! Você só consegue se orientar quando anda em grupo (e é melhor não se afastar dos colegas…).
  • Guia Enrolado (0 pontos): Ao contrário de Nenhum Senso de Direção, você sempre sabe o caminho para chegar a qualquer lugar, por mais obscuro e desconhecido que seja. No entanto, o caminho que você conhece será SEMPRE o mais longo e perigoso possível. Em alguns casos, esta Maldição pode ser vantajosa (“Você acha que devemos seguir por ali? Certo, então vamos por AQUI!”).
  • Troca de Sexo (-1 ponto): Quando molhado com água fria você muda de sexo, voltando ao normal apenas quando molhado com água quente.
  • Transformação em Animal (-1 ou -2 pontos): Quando molhado com água fria você se torna um animal ou criatura qualquer, à escolha do Mestre. Se essa nova forma não muda suas Características, será uma Maldição de -1 ponto. Mas se você acaba se transformando em um gato, pato, porquinho ou coisa assim, todas as suas Características (exceto uma) caem para 0 e será uma Maldição de -2 pontos. A transformação é revertida com água quente.
  • Intolerância a Objetos que Repelem Monstros (-1 ou -2 pontos): Da mesma forma que alguns vampiros, demônios e demônios (talvez você SEJA um!), você não suporta a visão ou presença de certas coisas. Podem ser símbolos sagrados de qualquer tipo (como cruzes ou bíblias), alho, objetos de prata… será uma Maldição de -1 ponto se você não tolera apenas UMA destas coisas, ou -2 se não tolera NENHUMA dessas coisas. Você precisa ser bem-sucedido em testes de Resistência -1 para permanecer no lugar, e sofre dano igual à sua própria Força caso toque, seja tocado ou atacado com esse objeto. Esse dano ignora sua Armadura.
  • Intolerância a Fenômenos que Repelem Monstros (-1 ou -2 pontos): Parecido com o anterior, mas vale apenas para fenômenos naturais e outras coisas além do controle de simples mortais: luz do sol, água corrente, lugares sagrados… ou todas essas coisas! Você deve fazer os mesmos testes para tolerar o fenômeno, e perde 1 PV por turno enquanto ficar no local. Esse dano não pode ser curado com Regeneração e outras Vantagens.
  • Toque da Morte (-1 ponto): O simples toque de sua pele provoca dano a qualquer criatura, exceto Construtos e Mortos-Vivos. A vítima perde 1 PV por turno enquanto é tocada. Tocar alguém contra a sua vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas que toquem você desprotegidas (como um clérigo que tenta usar uma magia de cura) também são afetadas. Um ataque comum não é considerado um toque, pois o contato é muito breve – portanto, quando você dá ou recebe um soco, este poder não funciona.
  • Estupidez (-1 ponto): Seu cérebro escorreu pelos ouvidos, ou de fato nunca esteve onde deveria. É o mesmo que Inculto, mas se aplica a TODAS as Perícias. Os efeitos são cumulativos – ou seja, um Inculto com Estupidez sofre uma penalização de -6 em Perícias!
  • Sempre Atrasado (-1 ponto): Por acaso do destino ou conjunção cósmica, você nunca, NUNCA chega na hora para qualquer compromisso marcado, mesmo que seja na casa ao lado! Algum problema ou contratempo sempre surgirá para atrapalhar. Você também sofre uma penalidade de -1 em sua iniciativa porque alguma coisa sempre acontece quando uma luta começa.
  • Possessão de Parte do Corpo (-1 ou -2 pontos): Uma parte de seu corpo tem vontade própria, independente da sua, por estar sendo controlada por um espírito invasor ou outra razão. Uma mão ou perna vale -1 ponto, enquanto metade do corpo vale -2 pontos. Da mesma forma que Assombrado, existe 50% de chance de que, em situações de combate ou tensão, a parte possuída decida agir de forma contrária, atrapalhando seus movimentos (redutor de H-1 para uma mão ou perna; H-3 para metade do corpo). Isso sem mencionar quando sua mão decide roubar uma carteira, socar um guarda ou bolinar a garota ao lado…
  • Ódio dos Animais (-1 ou -2 pontos): Por algum motivo, qualquer tipo de animal irracional simplesmente NÃO gosta de você! Vale desde insetos até bichos grandes, incluindo monstros. Sua versão Suave impõe uma penalização de -3 em testes com a Perícia Animais. A versão Grave significa que você tem TODO o Reino Animal como Inimigo! Amor dos Animais (-1 ponto) Ao contrário da anterior, os animais amam você. Eles amam, mas NÃO obedecem! Não deixam você em paz, seguem você para onde quer que vá. A todo momento você será seguido por cães, terá gatos se esfregando em suas pernas, pássaros sobre os ombros… e, ocasionalmente, um dragão ou ogre decidirá criá-lo como um filhote.
  • Ódio das Máquinas (-2 pontos): Nenhum aparelho ou equipamento eletrônico mais sofisticado que uma lâmpada funciona direito quando você o opera. Armas travam, relógios atrasam, carros pifam. Você sobre uma penalização de –2 em quaisquer Perícias que envolvem máquinas. Além disso, Construtos não gostam de você.
  • Amor/Ódio (-1 ponto): Você foi condenado a amar alguém ou alguma coisa que nunca será sua, ou odiar alguém/alguma coisa que nunca será capaz de destruir, ou AS DUAS COISAS (“O Paladino é importante, eu o amo!”). É o mesmo que uma Devoção.
  • Coração Confuso (-1 ponto): Emocionalmente, você reage de forma contrária a tudo. Uma magia Pânico enche você de coragem, enquanto uma Marcha da Coragem faz você fugir. Você espanca as pessoas que ama, e se apaixona por pessoas que querem matá-lo. Olha, esta Maldição é muito mais comum do que se pensa…
  • Atrapalhado (-1 ponto): Você até consegue fazer as coisas que tenta, mas será sempre de uma forma tão atrapalhada e vexaminosa que nunca será levado a sério. Está sempre tropeçando, esbarrando nos outros, quebrando coisas, dizendo bobagens… procure no dicionário a expressão “pagar o mico”, e sua foto estará ali ao lado.
  • Sem Noção (-1 ponto): Não importa a simplicidade do assunto, você não consegue compreender ou ver da mesma forma que os demais. Sua mente funciona de um jeito que ninguém mais entende, e chega a conclusões muito estranhas. Precisa chegar até Tóquio? Ora, você apenas abre a porta e sai correndo (mesmo que esteja no Rio de Janeiro). Está em um barco a remo e vê um amigo no porto? Você salta na água e vai nadando, esquecendo completamente do barco.
  • Gêmeo Maligno (-1 ou -2 pontos): Existe outra pessoa quase igual a você, apenas com alguma pequena diferença (geralmente roupa preta, um tapa-olho ou cavanhaque). Ele nunca ataca ou age diretamente, mas seus atos criminosos ou destrutivos fazem com que você seja confundido com o impostor. (“Ei, lá está o maldito que roubou nosso ouro, matou nosso gado e beijou nossas esposas! Matem-no!”)
  • Alvo de Vingança (-1 ou -2 pontos): De alguma forma você magoou, incomodou, feriu ou matou uma pessoa muito, MUITO querida em certos meios. Agora seus parentes/irmãos/colegas ficam pegando no seu pé (“Ei, você é o Arkam! Você matou o Krusk! O Krusk era um orc legal! Vou vingar o Krusk!”). É o mesmo que ter toda uma espécie, raça ou família como Inimigo.
  • Efeito Reflexo (0 pontos): Ao ouvir ou ver um sinal específico, digamos o som de uma sineta, você será compelido a fazer algo como recitar e dançar o “Poema da Chaleirinha”, jogar-se no chão, gargalhar, dormir ou coisa assim. É como ser Insano: Compulsivo, mas a compulsão ocorre quando o sinal acontece.
  • Comando Irresistível (0 ou -1 ponto): Existe uma ordem, um comando simples, que você nunca pode deixar de cumprir quando alguém diz. Por exemplo, ao ouvir a palavra “senta”, você interrompe o que estiver fazendo e senta imediatamente, sem direito a testes para resistir. Comandos típicos podem ser “corra”, “pare”, “lute”. O efeito dura uma apenas rodada: no turno seguinte você pode voltar a agir normalmente, desde que não ouça de novo o comando. Esta é uma Maldição de 0 pontos caso o comando funcione quando dito apenas por uma pessoa específica; ou -1 ponto caso QUALQUER pessoa possa dizer o comando e fazê-lo obedecer.
  • Complexo de Gênio (-1 ou -2 pontos): Caso uma pessoa diga uma palavra secreta (geralmente será seu nome de trás para a frente), você será compelido a atender um desejo para essa pessoa, dentro de suas capacidades. O desejo deve ser algo que você possa fazer em pelo menos dez minutos (não vale pedir para partir em uma grande jornada, por exemplo). Será uma Maldição de -1 ponto se você atende apenas pedidos que não colocam você em risco (por exemplo, você não cessará de lutar ou se deixará atacar); ou -2 pontos se você atende até pedidos para pular em um abismo, bater a cabeça na parede e coisas do tipo. Você nunca atenderá um desejo que vai contra um Código de Honra, e atenderá apenas um desejo para cada pessoa.
  • Azar (-2 pontos): Você é o foco de má sorte aonde quer que vá. Estará sempre no lugar errado na hora errada. Itens falham ou quebram quando você precisa deles (50% de chance). Se um tijolo cai do céu no meio da multidão, vai acertar sua cabeça. E quando o monstro decide atacar um de vocês, adivinhe quem será!
  • Uruca (-1 ponto): Igual a Azar, mas não afeta você; afeta TODOS a até 10m de você! Pessoas tropeçam, coisas quebram, acidentes pipocam por onde você passa. E trate de evitar que seus amigos (caso você ainda tenha algum…) saibam disso.
  • Incapacidade de Atravessar Água Corrente (-1 ponto): Parecido com Intolerância a Fenômenos que Repelem Monstros, só que mais específico e mais forte. Por algum motivo sobrenatural, você não consegue atravessar rios, mesmo havendo uma ponte. A água corrente cria uma parede invisível e intransponível. Mesmo sedo carregado, seu corpo “trava” em pleno ar, e não atravessa o rio.
  • Licantropia (-2 pontos): Durante as noites de lua cheia você se transforma em uma fera monstruosa, que recebe +2 em suas Características, mas será controlada pelo Mestre. O jogador não tem qualquer controle de seus atos nesta forma, e desobedecerá até Códigos de Honra enquanto a lua cheia não sumir.
  • Flatulência (-1 ponto): Uma vez você soltou um “pum” e colocou a culpa em uma cigana que estava passando. Azar seu: ela o amaldiçoou para sempre, e agora você sofre de uma flatulência desenfreada, capaz de amargar a boca e matar urubu voando! Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre um redutor de -2, e você será evitado a todo custo!
  • Podia ser Pior (0 pontos): Você é um otimista e sempre vê o lado bom das coisas. Infelizmente, o universo conspira contra seu ponto de vista e tudo acontece ao contrário do que você diz. Enquanto, quando você menciona “veja o lado bom, podia estar chovendo”, uma chuva torrencial cai no mesmo instante. Então tenha cuidado sempre que diz “podia ser pior”.
  • Degradação das Matas (-1 ponto): Esta maldição torna sua presença nociva a qualquer tipo de planta. Por onde passar, qualquer vida vegetal a até 2m começa a apodrecer, definhando até virar pó. Não funciona com tábuas e outras formas de madeira morta, apenas plantas vivas. Criaturas-planta perdem 1 PV por turno perto de você. Desnecessário dizer que druidas não gostam de você…
  • Toque da Putrefação (-2 pontos): Semelhante ao Toque da Morte, mas afeta apenas objetos inanimados. Tudo que você toca com as mãos (apenas com as mãos) se transforma, em alguns momentos, em uma massa negra putrefata. Uma arma ou outro item que você esteja segurando se desmancha em 1d rodadas.
  • Toque dos Gremlins (-2 pontos): Parecido com Ódio das Máquinas, mas pior. QUALQUER objeto mecânico que tenha pelo menos duas partes móveis (como uma tesoura) vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando entrar em contato com seu corpo. Você não consegue usar aparelhos, viajar em veículos, ou mesmo abrir a geladeira sem desmantelar a coisa toda. Um Construto precisa ser bem sucedido em um teste de Resistência para não ser reduzido a 0 PVs quando você o toca.
  • Toque da Banalidade (-1 ponto): Igual ao Toque da Morte, mas em vez de causar dano drena os Pontos de Magia da vítima – incluindo Construtos e Mortos-Vivos. A vítima perde 1 PM por turno enquanto é tocada. Tocar alguém contra a sua vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas que toquem você desprotegidas também são afetadas. Um ataque não é considerado um toque, pois o contato é muito breve – portanto, quando você dá ou
  • Sem Sombra (0 pontos): Por alguma razão você perdeu sua sombra, o que é como perder parte de você mesmo. Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre um redutor de -1, e as pessoas desconfiam que você seja um demônio, vampiro ou coisa assim.
  • Sem Reflexo (0 pontos): Sua imagem não aparece em espelhos ou qualquer outro tipo de superfície reflexiva. Você não poderá ser filmado, fotografado ou mesmo pintado (a pintura vai simplesmente desvanecer em algumas horas). Pessoas que percebam sua condição podem acreditar que você é um vampiro, fantasma ou algo assim.
  • Olhar da Medusa (-2 pontos): Qualquer criatura viva que você olhe nos olhos (exceto através de espelhos) será transformada em pedra se falhar em um teste de R-1. Qualquer pessoa convivendo com você deve fazer esse teste pelo menos uma vez por hora, mesmo que esteja tomando cuidado para evitar seu olhar – pois em algum momento acabará olhando por acidente. Você não tem controle sobre essa capacidade. E não, usar óculos escuros não resolve!
  • Velhice Acelerada (-2 pontos): Você envelhece dez vezes mais rápido que o normal para sua espécie (sendo humano, será quase um ano por mês), o que deve reduzir drasticamente seu tempo de vida caso uma cura não seja encontrada logo.
  • Marca do Mentiroso (-1 ponto): Quando você mente, algum efeito óbvio denuncia o fato. Um trovão soa ao longe, um pássaro morto cai do céu ao seu lado, você gagueja, seu nariz cresce…
  • Onomatopaico (0 pontos): Parecido com Inculto. Você não consegue falar sem imitar efeitos sonoros das coisas que está dizendo, de uma forma que fica muito difícil entender. (“Então aquele KRAASH veio e SHAFHUM pra cima do NHOOM e depois FANHOM tudo!”)
  • Sonâmbulo (-1 ou -2 pontos): Você anda enquanto dorme. Em geral nada acontece durante o sono, mas você costuma acordar em lugares ou situações perigosas (“Como vim parar neste ninho de pterodáctilos?!”). Caso você receba dano ou alguém tente acordá-lo, você deve fazer um teste de Resistência ou morrerá (sim, é perigoso tentar acordar um sonâmbulo!). Por -1 ponto, a Maldição acontece a cada 1d noites; por -2 pontos o sonambulismo ataca TODAS as noites.
  • Repulsa (-1 ponto): Você não tolera o toque de algum tipo de pessoa, ou qualquer pessoa tocando em certa parte de seu corpo. Por exemplo, você pode ser uma mulher andróide que não suporta o toque de homens, ou um anão barbudo que não tolera quando qualquer pessoa toca em sua barba. Quando tal coisa acontece, você entra em Fúria e ataca quem tocou em você.
  • Perseguido por Criatura, Sobrentural (-2 pontos): Similar a Alvo de Vingança. De algum modo você violou um lugar sagrado/profano, ou ofendeu uma entidade poderosa, e agora essa criatura vive infernizando sua vida. Pelo menos uma vez por dia você será alvo de uma magia, efeito ou “acidente” que exige uma Esquiva ou um teste de Resistência para evitar a morte (um raio, um meteoro, um fosso que se abre sob seus pés…). Disponível nas seguintes versões: violação de tumba de faraó, invasão de torre de mago lich, destruição de floresta sagrada druida, visita a cidade de deus-monstro abissal com cabeça de lula…
  • Permissão de Entrada (-1 ponto): Você não pode entrar voluntariamente em nenhum lugar sem permissão do dono. E isso será um grande problema no dia de invadir a torre do mago maligno…
  • Prisão (-2 pontos): Possuída por vários vilões, esta Maldição prende você a um território ou estrutura (floresta, masmorra, castelo…). Se sair desta área, você começa a perder 1d PVs por dia. Nenhum tipo de cura normal, mágica ou Vantagens como Regeneração consegue reverter essa perda. Você só consegue curar-se retornando à sua prisão.
  • Prisão Total (-3 pontos): Mais poderosa que a Prisão comum, pois esta Maldição impede totalmente que você abandone sua área de confinamento, como se houvesse uma parede invisível detendo-o. Mesmo inconsciente você não pode ser removido, e nem atravessar a barreira com Teleporte e magias do tipo.
  • Maldição de Tanna-Toh (-1 ponto): Você só consegue dizer a verdade. Não consegue mentir em nenhuma hipótese, mesmo quando isso coloca sua vida em risco.
  • Maldição de Sszzaas (-1 ponto): Você nunca consegue dizer a verdade, e até mesmo acredita nas próprias mentiras! Pessoas conhecidas acabam se acostumando e reagindo ao contrário do que você diz. Caso você tenha o Código de Honra da Honestidade e receba esta Maldição, nunca mais poderá dizer coisa alguma até livrar-se de um dos dois problemas!
  • Maldição de Nimb (-2 pontos): Para você, a sorte se transformou em azar e vice-versa. Sempre que faz testes de Características ou Perícias (mas não testes de combate), um acerto será considerado um erro, e um erro será um acerto.
  • Sedativo (-1 ponto): Quando você fala (ou canta) durante algum tempo, todos ficam sonolentos. Após 4 turnos ouvindo você, todos à sua volta devem ser bem-sucedidos em testes de Resistência+2 por turno para não dormir. Não funciona em situações de combate ou tensão.
  • Fedido (-1 ponto): Você fede! Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre um redutor de -3, e qualquer pessoa no mesmo aposento ou a até 3m deve ser bem-sucedida em constantes testes de Resistência para continuar por perto (criaturas com Faro Aguçado fazem testes para não desmaiar!). Parecido com Flatulência, mas sem barulho…
  • Mil Caras (-1 a -2 pontos): Sempre que você vai dormir, desperta com uma aparência totalmente diferente! Mudam a cor da pele, olhos, cabelos, altura, peso, sexo… Por -1 ponto, a Maldição nunca mudará sua raça ou espécie (se você é humano, sua aparência sempre será humana); por -2 pontos, poderá aleatoriamente despertar como um Elfo, Goblin, Morto-Vivo, Construto… a aparência não muda suas Características, mas você recebe todos os benefícios e fraquezas da nova forma (então, quando você despertar como um Meio-Dragão, aproveite!). Em tempo: embora Construtos e outras criaturas não precisem dormir, você sempre precisará, não importa sua forma.
  • Mudança de Personalidade (-1 ponto): Sempre que você faz alguma coisa específica (como olhar-se no espelho) ou acontece certo fenômeno (como chover), você muda totalmente de personalidade. Uma pessoa bondosa se tornará má, e vice-versa. Se for Insano ou tiver Códigos de Honra, vai passar a agir de forma totalmente contrária a estas Desvantagens, até que o ato ou evento ocorra novamente. Você nunca realizará esse ato voluntariamente, pois não deseja mudar.
  • Crescimento de Pelos (-1 ponto): Seu cabelo e barba crescem rápido demais, chegando a crescer 1m a cada 12 horas. Se você não apará-los, vai se atrapalhar um bocado.
  • Careca (0 pontos): Você perdeu todo o seu cabelo e nunca poderá recuperá-lo. Sim, é uma Maldição. Pergunte a Lex Luthor.
  • Descontrole Intestinal (-1 ponto): Diante de determinada condição (por exemplo, quando você fica nervoso, quando vê um peixe, quando chove…), você é atacado por uma misteriosa e violenta diarreia, exigindo um teste de R por turno até chegar a um banheiro, para não borrar-se todo. Caso aconteça, você não será incomodado novamente pela Maldição durante as próximas 1d horas.
  • Ligação Espiritual (-2 pontos): Parecido com Ligação Natural, mas bem pior. Você está ligado a outra pessoa, conhecida ou não (você não sabe nada sobre ela), e tudo de ruim que aconteça com ela também acontecerá com você. Então, mesmo sem saber o motivo, você muitas vezes ficará doente, sofrerá dano ou poderá até morrer se isso acontecer com a outra pessoa. Melhor tratar de achá-la rápido!
  • Soluço Descontrolado (-1 ponto): Você soluça o tempo todo. Caso seja um mago, deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade antes de conseguir lançar uma magia. Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre um redutor de -1.
  • Glutonia (-1 ponto): Você está sempre com fome e nunca fica satisfeito, não importa o quanto coma. Você sofre um redutor de -1 em todas as suas Características se ficar mais de uma hora sem comer. Você nunca consegue guardar comida: sempre que começa a comer, não pode parar voluntariamente até acabar com tudo – mesmo que esteja em um supermercado! Não, você não pode digerir coisas não-comestíveis.
  • Reflexo Distorcido (-1 ponto): Similar a Sem Reflexo, mas em espelhos e outras superfícies refletoras você terá uma aparência monstruosa, diabólica. Pessoas que percebam sua condição podem acreditar que você é um vampiro, fantasma, demônio ou algo assim.
  • Muito Mais Monstruoso (-2 pontos): Esta é a versão mais intensa de Monstruoso: ninguém consegue sequer olhar para você sem fugir apavorado, desmaiar ou ficar duro feito estátua (efeito exato a critério do Mestre). Qualquer criatura tentando fugir de você tem direito a um Teleporte gratuito (fugindo como um foguete, voando, atravessando a parede ou algo assim), sem que ninguém consiga alcançá-lo. Até objetos inanimados podem tentar fugir ou então despedaçar! Um elmo bem fechado, balde ou casinha de cachorro sobre a cabeça pode ser um paliativo para esta Maldição (assim você fica “apenas” Monstruoso).
  • Vocabulário Limitado (-1 ponto): Sua voz foi afetada por esta Maldição e agora ao invés de pronunciar frases complexas, você só consegue conjugá-las com uma ou no máximo duas palavras.
  • Emoção Climática (-1 ponto): Seu estado de espírito sempre muda de acordo com o clima: você ficará entusiasmado em dias de sol, deprimido em dias nublados, furioso em tempestades, e assim por diante. É o mesmo que Maníaco/Depressivo, Distraído e outras insanidades, mas muda com o tempo.
  • Incapacidade de Ler (-1 ponto): Você não consegue ler e escrever, mesmo que soubesse fazer isso antes da Maldição. Será um problema muito mais sério para magos, que não poderão mais ler seus grimórios.
  • Memória Recente (-1 ponto): Você não consegue lembrar de nada ocorrido há mais de cinco minutos, exceto coisas que aconteceram antes da Maldição. Você sabe seu nome, idade e origem, mas esquece de pessoas que conheceu, coisas que ouviu, a causa de ferimentos que sofreu…
  • Sem Memória (-1 ponto): O contrário de Memória Recente. Embora ainda saiba andar, falar e tudo o mais, você não se lembra de mais nada que tenha acontecido antes da Maldição, como seu nome, seus pais, local de origem, seus poderes…
  • Combustível (-1 ponto): É como Vulnerabilidade ao Fogo, mas pior. Você pode pegar fogo simplesmente por estar perto de uma chama acesa, sofrendo no mínimo 1d pontos de dano por rodada. Você precisa de pelo menos uma rodada para apagar as chamas de seu corpo.
  • Comburente (-1 ponto): Em sua presença, as coisas queimam mais rápido. Qualquer dano provocado por fogo a até 3m de você (ou EM você) aumenta em 1d.
  • Intuição Poderosa (-1 ponto): É como Oráculo, com a diferença de que você recebe visões indesejadas e tem seus PVs e PMs reduzidos a zero sempre que isso acontece, ficando reduzido a um farrapo humano até descansar.
  • Emanação de Discórdia (-1 pontos): O caos e confusão seguem você. Em sua presença (até 6m), as pessoas ficam desconfiadas e irritadas, como se tivessem Paranóia e Fúria, devendo fazer testes apropriados para resistir a esses efeitos. Isso acarretará inevitáveis discussões e grandes brigas generalizadas. Caso você se afaste tudo voltará ao normal.
  • Forma Inofensiva (-2 pontos): Durante o dia, você se transforma em um bebê, velhinho, animalzinho ou outra criatura indefesa (todas as Características 0; nenhuma Vantagem de combate funciona), embora preserve sua memória e personalidade. Você retorna ao normal apenas à noite.
  • Recuperação Parcial (-2 pontos): Você leva duas vezes mais tempo para recuperar Pontos de Vida e Pontos de Magia. Além disso, magias, itens e poderes restauram apenas metade dos PVs e PMs que deveriam.
  • Recuperação Limitada (-2 pontos): Você não consegue mais recuperar PVs e PMs com descanso, apenas com magias ou itens.
  • Recuperação Impossível (-3 pontos): É impossível para você recuperar PVs ou PMs de QUALQUER maneira, até livrar-se da
  • Dedo Verde (-1 ponto): Em sua presença, plantas e flores crescem rapidamente e sem controle. Basta ficar algum tempo no mesmo lugar para ver surgir um bosque.
  • Antimagia (-2 pontos): Nenhum tipo de magia funciona com você ou para você, seja benéfica ou maléfica. Caso seja um mago, você não poderá mais usar Vantagens mágicas (embora ainda possa usar Pontos de Magia de outras formas). Magias e itens mágicos como poções de cura não funcionam com você. Itens mágicos se transformam em peças comuns quando você tenta usar (mas voltam ao normal quando você os solta).
  • Magia Limitada (-2 pontos): Você precisa gastar duas vezes mais Pontos de Magia para ativar seus poderes, magias ou Vantagens.
  • Fragilidade (-2 pontos): Esta Maldição deixou seu corpo frágil. Você sempre sofre 2 pontos de dano extras sempre que recebe algum ferimento.
  • Chagas de Pedra (-1 ponto): Sua pele tornou-se cinzenta e coberta de crostas de pedra, resistentes, mas incômodas. Você recebe Armadura+1, Habilidade-1 e Monstruoso.
  • Karma Evidente (-1 ponto): Seu corpo emana uma energia tão intensa que é quase impossível para você passar despercebido. Para notar sua presença, criaturas sem Sentidos Especiais fazem testes como se tivessem esta Vantagem, e criaturas com Sentidos Especiais nem precisam fazer testes.
  • Pesadelos (-1 ponto): Esta maldição torna suas noites de sono uma angustiante e tenebrosa sucessão de pesadelos diversos. Você nunca recupera Pontos de Magia como se estivesse descansando em lugar confortável.
  • Ímã de Raios (-2 pontos): Em dias de sol, a cada seis horas, há uma chance em seis (1 em 1d) de que você seja atingido por um raio e sofra 2d pontos de dano. Durante chuvas e tempestades essa chance aumenta para uma em três (1 ou 2 em 1d) a cada hora.
  • Extintor (-1 ponto): Qualquer chama não-mágica a até 3m de você (fogueiras, tochas, lampiões…) apaga imediatamente. Você ainda pode sofrer dano por calor/fogo, mas nunca ficará em chamas, pois o fogo apagará na rodada seguinte.
  • Sombra Viva (-1 ponto): Sua sombra tem vontade própria e move-se de forma independente de você, muitas vezes zombando ou importunando você com travessuras. Sua sombra também pode apanhar e arremessar pequenos objetos (com Força 0).
  • Reflexo Insuportável (-1 ponto): Quando você vê seu reflexo no espelho ou outra superfície refletora, fica completamente incapaz de agir. Vai encolher-se no chão, espernear, gemer, gargalhar… enfim, agir como um louco inútil durante pelo menos 1d rodadas. Isso pode acontecer seja diante do espelho do banheiro, ou daquele supervilão com armadura cromada…
  • Pestilência (-1 ponto): Você aparenta boa saúde, mas qualquer criatura viva a até 1m de você deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência, ou apanhará uma doença terrível. Seus PVs e PMs caem para 0 e a vítima morrerá em 1d dias se não receber tratamento adequado (um teste de Medicina ou qualquer magia capaz de curar doenças é suficiente). Uma pessoa bem-sucedida no teste não precisa fazê-lo novamente.
  • Dedos de Manteiga (-1 ponto): Suas mãos perderam toda a firmeza, e você tem dificuldade em segurar ou manipular objetos. Você sofre um redutor de -2 em testes de Perícias que envolvem instrumentos ou ferramentas. Em combate, sempre que faz um ataque, precisa ser bem-sucedido em um teste de Habilidade para não deixar cair sua arma.
  • Vórtice de Energia (1 ponto): Seu corpo é prejudicial à energia espiritual ao seu redor. Qualquer criatura a até 3m de você perde 1 Ponto de Magia por rodada. Você não é afetado, mas também não recebe os PMs drenados.
  • Loucura de Batalha (-2 pontos): Sempre que você é atacado ou entra em combate, uma fúria berserker toma conta de seu ser! Você lutará de forma descontrolada e quase insana, sendo incapaz de parar até você ou seu oponente cair. Você usará imediatamente todos os seus Pontos de Magia em Ataques Especiais ou qualquer manobra poderosa que consiga realizar.
  • A Retribuição de Zoamelgustar (-2 pontos): Sempre que você causa algum mal a alguém, o mesmo acontece com você. Se você rouba alguém, um item de mesmo valor desaparece de sua bolsa. Se você lança uma magia nociva contra alguém, vai sofrer o mesmo efeito (sem direito a testes para resistir). Se atacar e causar dano, vai sofrer o mesmo dano. E se matar alguém… nem precisa dizer, né?
  • Chorão (0 pontos): Diante de uma situação emocional significativa (alegria, medo, decepção, satisfação…) você vai choramingar, soluçar ou derramar rios de lágrimas enquanto fala normalmente.
  • Chagas da Natureza (-2 pontos): Esta maldição cria um vínculo tão forte de você com a natureza, o ambiente à sua volta, que qualquer dano causado a ela em um raio de 100m – seja pelo corte de uma árvore, a quebra de uma rocha, a morte de um animal – causa a você 1d pontos de dano. Entrar em terreno urbano provoca em você a perda de 1 PV por rodada.
  • Sem Voz Ativa (0 pontos): Por alguma razão, você não consegue falar com convicção. As pessoas acham você desprezível, covarde ou mentiroso, e não dão valor ao que você diz, mesmo que a informação seja correta e/ou de vital importância. (“Mas… mas o dragão me mandou dizer que era nossa última chance para irmos embora vivos! Esperem! Não entrem lá!”)
  • Companheiro Indesejado (-1 ponto): Você é acompanhado (atormentado seria melhor dizer) por algum tipo de criaturinha chata ou presença sobrenatural irritante, como um demoniozinho ou fadinha, que não pode ser destruído. É o mesmo que Assombrado.
  • Dança Irresistível (-1 ponto): Quando você ouve música (incluindo certasmagias de bardo, como uma Marcha da Coragem), começa a dançar sem controle e não para até a música acabar. Fazer qualquer outra coisa enquanto dança exige um teste bem-sucedido de Habilidade.
  • Troca de Sexo (-1 ponto): Quando a Maldição se abateu, você foi transformado em alguém MUITO atraente do sexo oposto, e permanecerá assim até que a Maldição seja quebrada. Não, água quente não resolve.
  • Magia Reversa (-1 ponto): Sempre que você emprega Pontos de Magia, a magia ou manobra que você realizou tem efeito contrário. Um Ataque Especial tem seu dano reduzido. Uma magia de cura causará dano, enquanto um Ataque Mágico curará Pontos de Vida, um Cancelamento de Magia tornará a magia ainda mais duradoura. Alguns magos se acostumam e aprendem a tirar proveito desta Maldição.
  • Super Deformed (0 pontos): Sempre que algo engraçado ou constrangedor acontece (com você ou outra pessoa), você se transforma em uma versão miniatura e fofa de si mesmo – e nunca, NUNCA mais será levado a sério por seus amigos.

MODELO ESPECIAL (–1 PONTO)

Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados… enfim, diferente do padrão humanoide normal. Por esse motivo, você não pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos projetados para humanos — apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você. O inverso também é válido: máquinas feitas para você não servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido escolhidos durante a criação do personagem são, automaticamente, feitos para você. Se você recebe esta desvantagem por ser membro de uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada…), então poderá usar itens próprios para outros membros da raça.

MONSTRUOSO (–1 PONTO)

Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina…) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é ser Monstruoso. Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva ao mesmo tempo.

MORTO (–1 PONTO)

Você está morto. Seu corpo real está sepultado em algum lugar (ou perdido para sempre) e tudo o que restou de você foi uma espécie de avatar de sua alma, idêntico ao que você era em todos os aspectos (exceto pelo fato de não estar mais vivo). Você recebe todas a vantagens e desvantagens de um personagem Morto-Vivo (Manual 3D&T Alpha, pág. 59), inclusive ser ferido por magias de cura. Caso morra novamente, será destruído para sempre. Há sempre alguma característica visível e que não lhe confere nenhum poder adicional o identificando como alguém que já passou para o outro lado (como um par de asas, chifres, uma auréola ou algum brilho incomum).

MUNIÇÃO LIMITADA (–1 PONTO)

Um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimitada, mas não neste caso. Sua arma tem um número de tiros limitado, igual a três vezes seu Poder de Fogo (com PdF4 você tem 12 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você consegue carregar consigo: quando esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais. Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério do mestre, todos os personagens jogadores possuem automaticamente esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela. Veja no capítulo “Combate”.

PACIFISTA (0 A –2 PONTOS)

Você é avesso à violência. Esta desvantagem é parecida com Código deHonra, e tem três tipos.

  • Autodefesa (0 ponto): você pode lutar, mas só vai entrar em combate para defender a si mesmo e aqueles que ama. Você faz de tudo para que nunca haja um combate, e nunca vai atacar primeiro ou começar uma briga.
  • Relutante (–1 ponto): a maioria das pessoas comuns não gosta de entrar em combate. Você é uma delas. Você pode lutar, mas sofre uma penalidade de –2 em sua Força de Ataque.
  • Não Matar (–2 pontos): você nunca luta, e sua Força de Ataque sempre conta como 0. Você pode, entretanto, pagar 1 Ponto de Magia para fazer dano não-letal (se a vítima cair a 0 Pontos de Vida, fica inconsciente e não precisa fazer Testes de Morte). Nesse caso pode atacar, mas mesmo assim sofre uma penalidade de –2 na Força de Ataque.

POBREZA (–1 PONTO)

O contrário de Riqueza; o personagem é muito pobre e em geral tende a continuar assim, por razões diversas – talvez todo o dinheiro que receba seja usado para pagar dívidas, ou então apenas gasta tudo o que ganha logo que o faz, ou ainda fez um voto de pobreza ao entrar para uma ordem religiosa. Ele nunca pode trocar PEs por moedas, nem realizar qualquer tipo de transação financeira ou adquirir bens e serviços que necessitem gasto de dinheiro, a menos que recompre a desvantagem.

PODER VERGONHOSO (0 OU –1 PONTO CADA)

Não basta só apertar o gatilho. Seu canhão é formado por partes brilhantes que voam à sua volta para combinar-se e montar a arma. Sua magia manifesta a imagem de um leão em chamas imenso que salta das nuvens. Seu ataque requer uma dança que evoca luzes coloridas e música pop. Sempre que você usa magia ou qualquer vantagem que gasta PMs, algo estranho acontece:

  • Agradável (–1 ponto): sua magia vem acompanhada de música empolgante e ilusões visuais agradáveis, como chuvas de pétalas, revoadas de pássaros, explosões coloridas, a bandeira de sua nação, ou quaisquer outras imagens positivas. É tudo tão bonito, que dificilmente faria mal a alguém! Seus adversários recebem bem merecidos A+1 e R+1 para resistir às suas magias e ataques.
  • Constrangedor (–1 ponto): sua magia requer atos vergonhosos. Você precisa dizer coisas embaraçosas (“Eu invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!”) e realizar coreografias humilhantes. Para aventureiras bonitas, isso normalmente envolve uma dança e efeitos mágicos que revelam sua nudez. Como resultado, suas magias e poderes têm Força de Ataque –1.
  • Exagerado (–1 ponto): sua magia demora a acontecer, porque envolve gestos elaborados e efeitos especiais, incluindo projeções ilusórias fantásticas e uma música-tema. Tudo é muito impressionante, mas também demorado. Alvos de suas magias recebem R+1 em seus testes de resistência, e também em esquivas para evitar magias de ataque à distância.
  • Hentai (0 pontos): você aprendeu suas magias com alguém muito sem-vergonha (ou, você mesmo é sem-vergonha!). Quando você faz uma magia ou ataque bem-sucedido contra uma criatura, além de causar efeito normal, essa criatura fica nua por um instante — suas roupas desaparecem ou ficam transparentes. Esse efeito acontece até mesmo com magias benéficas (explicando a razão pela qual seus colegas às vezes recusam suas magias de cura…) Um personagem nu deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou ficará envergonhado, sofrendo redutor de H–1 durante uma rodada. Este efeito não afeta a Armadura do alvo (sua armadura não desaparece realmente) e, em geral, não afeta monstros ou mechas (que não usam roupa, mesmo). Quando a magia ou ataque é mal-sucedido, ou não afeta criaturas, é você quem fica nu. Pois é!

PODER VINGATIVO (–1 PONTO)

Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona normalmente.

PONTO FRACO (–1 PONTO)

Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu Ponto Fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá — e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele. Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por quase todo mundo!

PREGUIÇOSO (–2 PONTOS)

Você não gosta de trabalhar e faz de tudo para evitar a fadiga. Sempre que precisar fazer qualquer coisa (como lutar ou realizar testes de perícia), precisa gastar 1 Ponto de Magia por teste (inclusive para calcular as Forças de Ataque e Defesa). Caso fi que sem PMs, você para o que está fazendo, ajeita-se num cantinho e relaxa tranquilamente, até “recuperar as forças”… Esta é uma desvantagem mortal para qualquer um que possa entrar em combate!

PROCURADO (–2 PONTOS)

Você é procurado por alguém muito poderoso ou uma organização de grande influência. Não importa o que fez ou deixou de fazer — se for pego, será severamente punido. Sempre que aparecer em público, o mestre joga um dado. Com um resultado 5 ou 6, alguém ligado àquele que colocou a cabeça a prêmio o reconhece e entra em ação para fazer você se arrepender disso.

PROMETIDO (0 OU –1 PONTO)

Você não teve escolha: decidiram com quem você irá se casar. Isso não acontece apenas entre nobres ou pessoas ricas; em locais mais atrasados, é comum que o casamento seja decidido pelos pais. Seu casamento arranjado pode não trazer nenhum problema — é possível que vocês entrem em um acordo, concedendo total liberdade um ao outro. Contudo, neste caso a desvantagem não vale pontos. Por –1 ponto, ser Prometido é um estorvo constante. A pessoa a quem você está prometido é fonte de preocupações ou diminui seu status social. Em alguns casos, pode trabalhar ativamente contra você! Em geral, isto se manifesta através dos efeitos da desvantagem Má Fama, mas apenas quando sua ligação com o/a cônjuge for descoberta. Em outras ocasiões, pode se manifestar como Assombrado ou de outras formas, de acordo com o desejo e a imaginação sádica do mestre.

PROTEGIDO INDEFESO (–1 PONTO CADA)

Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você (e não tenha dúvida de que eles vão tentar!). Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre uma penalização de H–1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade permanente. Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois Protegidos em perigo impõem H–2).

RESTRIÇÃO DE PODER (–1 A –3 PONTOS)

É mais difícil para você usar seus poderes em certas condições, escolhidas com aprovação do mestre. Quando essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes mais PMs para lançar magias e usar vantagens. O custo da desvantagem depende de quão comum são essas condições.

  • Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, goblinoides, mortos-vivos ou outra grande família de criaturas; sobre você mesmo…
  • Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os youkai (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides.
  • Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo. Por exemplo, sua mágica não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto. Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.

RIVAL (-1 PONTO)

Você tem um rival que está sempre tentando te derrotar (não matar, mas superar), para provar que é melhor que você. Sempre que você e o seu rival discordarem de alguma coisa, o mestre deverá jogar um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que vocês entrarão em um combate. O seu rival pode ser um Personagem jogador com a pontuação igual a sua ou um NPC construído pelo mestre com o mesmo numero de pontos que você, e ao menos uma vez por aventura você será desafiado (ou desafiará) seu Rival para uma batalha, continuando uma eterna disputa.

SANGUINÁRIO (–1 PONTO)

Para você, neutralizar um oponente não é o suficiente; você precisa matá-lo! Você nunca usa ataques que possam apenas desmaiar ou paralisar seus adversários, cortando suas gargantas quando eles caem indefesos. Caso seja forçado a abandonar um inimigo apenas derrotado ou desmaiado, ou capturá-lo por alguma razão, você sofre uma penalidade de –1 em todos os testes durante um dia. Qualquer um que já tenha presenciado seu comportamento sanguinário vai tratá-lo como se você tivesse a desvantagem Má Fama (Manual 3D&T Alpha, página 44).

SEGREDO (0 A –2 PONTOS)

Um segredo é algo que você precisa manter escondido, que se for descoberto terá consequências negativas. Sempre que seu segredo tiver a possibilidade de ser descoberto, você sofre uma penalidade em todos os testes (perícias, Forças de Ataque e Defesa…) igual aos pontos que recebeu pela desvantagem (0 a –2). Segredo tem três níveis, de acordo com as consequências.

  • Vergonha (0 pontos): você espia a vizinha tomar banho de sol, gosta de dançar pelado dentro de casa ou faz alguma coisa que as outras pessoas não consideram errado, mas que prefeririam não saber. Caso seja descoberto, você sofre os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d dias.
  • Identidade Secreta (–1 ponto): identidades secretas são um tipo especial de Segredo. São equivalentes a Rejeição — sua vida muda por completo caso você seja descoberto: você precisa mudar de vida (nome, emprego, talvez até de cidade) e trocar todas as suas relações (pois sua identidade verdadeira põe em risco seus amigos, companheiros de trabalho, etc.). Qualquer um sob um programa de proteção de testemunhas precisa de uma Identidade Secreta (veja também a vantagem Identidade Alternativa).
  • Rejeição (–1 ponto): você fez alguma coisa errada e se deu bem por isso. Talvez você tenha subornado um oficial do governo ou chantageado alguém para obter vantagens em sua carreira. Se for descoberto, sua vida muda por completo: você perde seu emprego, seu casamento acaba, NPCs como um Mentor ou Aliado abandonam-no ou você precisa mudar de cidade. Você então sofre todos os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d meses. Como alternativa, você pode ir para a prisão. Seu Mentor ou Aliado não o abandonam — mas, se for descoberto, você será caçado e preso, e sofrerá todos os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d anos.
  • Morte (–2 pontos): você é um espião, agente duplo, policial infiltrado ou um condenado à morte foragido. Se for descoberto, será caçado e morto.

VAIA (-1 PONTO)

Funciona como o contrário de Torcida. Você tem muitas pessoas que não gostam de você quando está em combate ou simplesmente estão torcendo para seu adversário. Às vezes esses torcedores contra aparecem para ver a sua luta. Durante uma luta, quando uma torcida está vaiando você e torcendo ou não contra o oponente, o oponente recebe H+1 e você recebe H–1, se falhar em um teste de R-1. Essa desvantagem funciona como Assombrado, o Mestre deverá jogar um dado para saber se aparecerão pessoas para vaiar o jogador.

Conecte-se com a Geração Alpha

Sobre o 3d&t Alpha

3D&T é um sistema simples de RPG que satiriza os animes, mangás, jogos de luta e séries japonesas (Tokusatsu). Foi criado por Marcelo Cassaro, e possui Open Game License.

Conteúdos Exclusivos e Antecipados

Adquira Agora!

e-book npcs memoraveis

2013~2018  Blog Geração Alpha  |  Todos os Direitos Reservados