Natureza e Comportamento para 3d&t Alpha

Natureza e o Comportamento

Todo indivíduo possui camadas de personalidade. Cada uma dessas camadas define como ele vê e lida com as pessoas e o mundo ao seu redor. Para traduzir em regras uma personalidade realística, apresentamos dois conceitos do Storyteller para Arquétipos: a Natureza e o Comportamento.

A Natureza de um personagem é nada mais que seu verdadeiro eu. Pode ser perigoso expor esse lado, já que essa informação o torna vulnerável à manipulação de seus inimigos. Por isso, a maioria também adota um segundo Arquétipo: o Comportamento, que é uma máscara que o personagem apresenta ao mundo.

Você pode se beneficiar ao agir de acordo com seus Arquétipos, ou seja, se cumprir as exigências de seu Comportamento e Natureza escolhidos, ao término da aventura, receberá 1 PE extra por cada um. A aprovação do Mestre sempre será necessária para receber a premiação. É comum que um personagem possua um Arquétipo de Comportamento diferente de seu Arquétipo de Natureza, mas é possível que, sendo um personagem muito transparente, ambos sejam iguais. Neste caso, as premiações não serão cumulativas.

Arquétipos servem tanto para auxiliar os jogadores durante a criação dos personagens, quanto para ajudar o mestre a valorizar a interpretação em sua mesa. Em termos de regras, Arquétipos não são desvantagens e funcionam de forma diferente de Códigos de Honra ou Insanidade. Agir ocasionalmente de forma oposta ao esperado não resulta em perda de PEs. Porém, um oponente que conheça o Arquétipo de Natureza de seu personagem receberá H+2 para testes de Manipulação contra ele, desde que se utilize de artimanhas. A seguir, a lista de Arquétipos para serem utilizados com esta abordagem:

Autocrata

Você genuinamente acredita que os outros são incompetentes e almeja poder e controle. Por isso, o Autocrata recebe 1 PE extra se assumir ou mantiver controle sobre um grupo ou organização.

Bom Vivant

Você valoriza a diversão acima de qualquer responsabilidade e se entrega facilmente aos excessos. Por essa razão, o Bon Vivant recebe 1 PE extra quando se divertir de maneira intensa.

Caçador de Emoções

Você vive pela excitação trazida pelo perigo e busca sempre estar em situações arriscadas. Desse modo, o Caçador de Emoções recebe 1 PE extra se ficar “Perto da Morte” em um combate.

Celebrante

Você vive de acordo a um ideal. Ou seja, uma causa que você segue pelo simples entusiasmo. O Celebrante recebe 1 PE extra se agir de acordo com seu ideal ou caso converta uma pessoa à sua paixão.

Competidor

Para você, toda tarefa é um novo desafio a ser vencido. Por essa razão, o Competidor recebe 1 PE extra se obtiver sucesso em um teste ou desafio especialmente difícil.

Conformista

Você evita tomar decisões e prefere obedecer ordens e confiar em opiniões alheias. Por isso, o Conformista recebe 1 PE extra se o grupo conquistar um objetivo devido ao seu apoio e lealdade.

Criança

Você é imaturo ou finge ser, e, em comportamento imediatista, espera realizar seus desejos sem ter esforço. A Criança recebe 1 PE extra se convencer alguém a ajudá-lo sem receber nada em troca.

Diretor

Você acredita que nada é pior do que o caos, e prefere organizar a estar no controle de uma situação. Assim, o Diretor recebe 1 PE extra se auxiliar e organizar o grupo na conclusão de uma tarefa.

Esperto

Você deseja encontrar o caminho mais rápido para o sucesso e riqueza. Muitas vezes, de maneira ilícita. O Esperto recebe 1 PE extra se induzir alguém a fazer sua vontade, quando esta for uma tarefa difícil.

Excêntrico

Você possui gostos, preferências, ou ideologias que não são aceitas pela sociedade atual. Por isso, o Excêntrico recebe 1 PE extra se for capaz de desconsiderar normas sociais sem ter medo de sofrer retaliação.

Fanático

Você segue um propósito fervorosamente e irá realizá-lo, independente dos meios necessários. Por essa razão, o Fanático recebe 1 PE extra se realizar algo diretamente relacionado com sua causa.

Filantropo

Você sempre tenta proteger os outros ou socorrer quem necessita de ajuda, sem esperar nada em troca. Por isso, o Filantropo recebe 1 PE extra se auxiliar um desconhecido.

Galante

Nada o empolga mais do que a conquista, e você está sempre em busca de ser o centro das atenções. Assim, o Galante recebe 1 PE extra se impressionar de maneira positiva uma pessoa.

Humorista

Você sempre tem uma piada preparada para quebrar o gelo e alegrar seus companheiros. O Humorista recebe 1 PE extra conseguir animar seus companheiros em uma situação desagradável.

Inventor

Você só é verdadeiramente feliz ao criar algo de valor permanente. O Inventor recebe 1 PE extra se construir algo para alguém, como um item mágico, uma poção, etc.

Juiz

Você procura agir de maneira justa, e acredita que esse é o modo mais eficaz de resolver problemas. O Juiz recebe 1 PE extra se deduzir um mistério através da reunião de provas apresentadas.

Malandro

Você se importa apenas consigo mesmo e acredita que pode levar vantagem em tudo. Por isso, o Malandro recebe 1 PE extra caso seu egoísmo o leve a obter lucro.

Mártir

Você vive pelo bem maior, superando desafios com a crença de que o seu sofrimento trará esperança e felicidade aos outros. Por essa razão, o Mártir recebe 1 PE extra se sofrer privações em benefício de outra pessoa ou ideal.

Masoquista

Você quer descobrir quanta dor consegue aguentar antes de desmoronar completamente. O Masoquista recebe 1 PE extra se escolher cair em armadilhas por vontade própria.

Monstro

Você sabe ser uma criatura das trevas e age de acordo. Por isso, o Monstro recebe 1 PE extra se realizar algum feito genuinamente maligno.

Pedagogo

Você tem um conhecimento que deseja intensamente compartilhar com os outros. Assim, o Pedagogo recebe 1 PE extra se vir alguém se beneficiar da sabedoria partilhada por ele.

Penitente

Seu objetivo de vida é reparar os erros cometidos por você no passado. Por essa razão, o Penitente recebe 1 PE extra se alcançar a absolvição por seu crime.

Perfeccionista

Você simplesmente exige o melhor. E para atingir esse ideal, você é severo consigo e com seus companheiros. Por isso, o Perfeccionista recebe 1 PE extra se realizar uma tarefa com perfeição.

Ranzinza

Você é amargo e costuma agir de maneira pessimista em relação às outras pessoas. Assim, o Ranzinza recebe 1 PE extra se alguém fizer algo estúpido, exatamente como ele previu (Você precisa predizer a falha, mesmo que seja através de um sussurro para o Mestre).

Rebelde

Você odeia as autoridades e faz tudo o que estiver ao seu alcance para desafiá-las e enfraquecê-las. Por isso, o Rebelde recebe 1 PE extra se suas ações se opuserem às autoridades locais.

Sobrevivente

Você acredita ser capaz de superar qualquer obstáculo, e isso faz a diferença em seus desafios. O Sobrevivente recebe 1 PE extra quando superar uma adversidade devido à sua autoconfiança.

Solitário

Você prefere resolver seus problemas sem depender da ajuda ou companhia de outros. Assim, o Solitário recebe 1 PE extra se realizar sozinho uma tarefa que beneficiou todo o grupo.

Tradicionalista

Por que mudar de direção quando o que funcionou no passado é bom o suficiente? Acreditando nisso, o Tradicionalista recebe 1 PE extra se seus métodos antiquados se provarem melhores que inovações.

Valentão

Você é robusto e ameaçador, e frequentemente sente prazer em perturbar os mais fracos. Por isso, o Valentão recebe 1 PE extra se submeter alguém à sua vontade através do uso da força.

Visionário

Você quer ir além dos limites pré-estabelecidos pela sociedade e busca aquilo que poucos conseguem imaginar. Por essa razão, o Visionário recebe 1 PE extra se for capaz de convencer os outros a apoiarem seus sonhos.

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