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Quando escolhe possuir perícias, você tem duas alternativas. A primeira e mais simples é comprar a perícia completa por 2 pontos.

Comprar uma perícia completa é caro, mas torna você um grande entendido naquela área. Se você escolheu Máquinas, isso inclui tudo sobre dirigir, pilotar, operar, construir e consertar praticamente qualquer máquina, aparelho ou veículo.

Se optou por Idiomas, será fluente em todas as principais línguas do mundo, e capaz de arranhar os idiomas mais exóticos. (“Hmmm… acho que é aramaico! Estou fora de forma, mas creio que significa…”) Esta é a opção mais épica, heroica, cinematográfica (como quase tudo em 3D&T).

Histórias de horror, fantasia e super-heróis estão cheias de tipos assim. Compre a perícia Ciência e você terá alguém muito parecido com Reed Richards, Doutor Quest, Doc Brown ou a tartaruga ninja Donatello. Ter a perícia Animais torna você um Doutor Dollitle, Tarzã, Kazar e outros “amigos dos animais”.

ESPECIALIZAÇÕES

Mas talvez você queira algo mais específico. Pode ser que você não queira conhecimentos totais sobre Máquinas. Talvez prefira ser um simples mecânico, ou piloto, ou programador de computadores — e não todas essas coisas juntas.

Esta é a opção mais realista. Em vez de comprar a perícia completa, você pode escolher para o personagem uma pequena área da perícia, uma especialização. Por 1 ponto, você pode pegar três especializações quaisquer.

É mais barato que comprar a perícia inteira (2 pontos), e as especializações escolhidas não precisam pertencer todas à mesma perícia. Você pode escolher aquelas que quiser.

SINERGIA

Sinergia é o que ocorre quando o personagem é treinado em uma determinada especialização por mais de uma perícia completa. Um personagem com Esporte, por exemplo, já possui a especialização Pilotagem, mas certamente se beneficiaria de conhecimento em Máquinas, onde ela também está incluída!

Assim, como regra opcional, cada vez que um personagem possuir a mesma especialização advinda de mais de uma perícia completa, ele receberá um bônus de +2 em todos os testes que a utilizarem. Um personagem com Esporte e Máquinas, por exemplo, receberia +2 em todos os testes de Pilotagem. Já um com Crime, Investigação e Manipulação receberia +4 em todos os testes de Intimidação.

Quem decide em quais perícias completas cada especialização está incluída é o mestre. Apenas perícias completas concedem bônus por sinergia.

Com uma alternativa o personagem pode escolher Especializações repetidas na compra para poder se aproveitar da sinergia.

HABILIDADES EXTRAORDINÁRIAS

Alguns personagens são mais do que meros peritos em determinados assuntos: com técnica e conhecimento, adquirirem verdadeiras habilidades extraordinárias. Uma habilidade extraordinária é uma magia que um personagem, por pura técnica e domínio de uma perícia, é capaz de aprender.

Não se trata necessariamente de poder mágico: ao utilizar suas habilidades em um nível extraordinário, ele consegue realizar feitos que parecem sobrenaturais. Um personagem treinado em Manipulação, por exemplo, poderia aprender habilidades semelhantes às magias Comando de Khalmyr ou Pânico.

Para aprender uma habilidade extraordinária, primeiro você precisa encontrar um mestre ou professor capaz de ensiná-la. Se houver alguém disponível, basta pagar o mesmo custo de aprender uma magia: 1 PE. No entanto, o personagem não precisa possuir uma vantagem mágica, trocando-a por uma perícia ou especialização adequada. Outras exigências, como determinados Códigos de Honra, ainda precisam ser cumpridas.

Não são necessários testes para usar habilidades extraordinárias, mas elas mantêm o mesmo custo em PMs e demais regras da magia original. Como nas regras de magia, um personagem só pode gastar um máximo de H×5 PMs ao usar qualquer habilidade.

A seguir, algumas sugestões de habilidades extraordinárias para as perícias do Manual 3D&T Alpha, a partir da lista de magias do livro. O mestre pode adicionar a elas quaisquer magias que julgar adequadas, ou mesmo criar habilidades exclusivas para cada uma.

PERÍCIAS EM COMBATE

Sabemos que o que faz muitas pessoas ignorarem as perícias é o fato de que elas são muito pouco usadas no momento principal da maioria das partidas de 3D&T: o combate. No entanto, não deveria ser assim. Afinal, na hora de vencer um inimigo, qualquer coisa que lhe dê uma vantagem,  incluindo algum conhecimento tático ou estratégico, não deveria ser aproveitado?

Usar uma perícia em combate depende da sua criatividade de como ela pode influenciar na batalha. Você usará habilidades  acrobáticas para fintar o adversário e assumir uma posição vantajosa? O intimidará para tentar abalá-lo? O provocará para que fique irritado e descuidado?

Olhe as suas perícias e tente imaginar como elas o ajudariam. Então diga ao mestre o que quer fazer, e ele decidirá se é possível e a dificuldade do teste.

Usar uma perícia em combate normalmente requer o uso de uma ação. Como regra geral, um teste Médio concederá um bônus de +1 a uma jogada, sua ou de outro personagem, feita até a próxima rodada; ou imporá um redutor de –1 a uma jogada de um oponente.

Um teste Difícil aumenta o bônus para +2, ou o redutor para –2. Um inimigo afetado sempre tem direito a um teste próprio para evitar os efeitos negativos, que pode ser um teste resistido, de Resistência ou uma jogada de esquiva, a critério do mestre.

Se preferir, pode utilizar as regras de níveis de sucesso do tópico anterior para determinar o bônus recebido. Perícias diversas também podem ser usadas para obter benefícios diferentes. Abaixo seguem alguns exemplos de como usar as perícias do Manual 3D&T Alpha em combate.

Outros benefícios podem ser possíveis. Converse com o mestre sobre o que  deseja fazer, e ele determinará a dificuldade e os efeitos exatos.

LISTA DE PERÍCIAS

Você verá a seguir explicações sobre cada perícia, e também uma lista de especializações possíveis. Se você compra a perícia completa por 2 pontos, isso já inclui todas as especializações.

Note que, às vezes, uma mesma especialização pode aparecer em duas ou mais perícias ao mesmo tempo: Rastreio aparece em Crime, Investigação e Sobrevivência; e Veterinária está em Animais e Medicina. Em termos de jogo, nada disso faz diferença — um personagem que sabe pescar pode fazê-lo por esporte ou para sobreviver.

ANIMAIS

Você sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, e até domar animais selvagens (mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar também da vantagem Aliado). Em mundos de fantasia, esta perícia também permite falar a língua dos animais. A critério do mestre, a perícia também pode se aplicar a monstros e outras criaturas fantásticas.

Habilidades Extraordinárias: O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Cura Para o Mal, Pânico, Paz de Marah, Recuperação, Recuperação Natural (todas fazendo efeito apenas em animais).

Uso em Combate: A especialização Doma pode acalmar uma fera selvagem, fazendo-a abandonar o combate. A dificuldade é determinada pelo mestre. Ela tem direito a um teste de Resistência para evitar.

Veterinária pode ser usada da mesma forma que Medicina, mas apenas em animais.

ARTE

Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar instrumentos musicais…

Habilidades Extraordinárias: Fascinação, Marcha da Batalha, Marcha da Coragem.

Uso em Combate: Você pode usar Atuação para blefar, enganando um inimigo e fazendo-o perder uma ação. Ele tem direito a um teste resistido de Habilidade para perceber o blefe.

Prestidigitação permite desarmar, roubar ou esconder objetos durante o combate.

Um turno de observação e um teste de especializações como Biologia ou Psicologia pode revelar um detalhe da ficha de um oponente, como um valor de característica, vantagem ou desvantagem que ele possua.

CIÊNCIA

Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em geral, incluindo os mais obscuros.

Habilidades Extraordinárias: Explosão, Ferrões Venenosos. Outras magias poderiam ser equivalentes a itens criados em laboratório.

Uso em Combate: Um turno de observação e um teste de especializações como Biologia ou Psicologia pode revelar um detalhe da ficha de um oponente, como um valor de característica, vantagem ou desvantagem que ele possua.

CRIME

Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro tipo de criminoso. Consulte o mestre para saber se está perícia está disponível para personagens jogadores.

Habilidades Extraordinárias: Destrancar, A Furtividade de Hyninn, Invisibilidade. A especialização Armadilhas também pode permitir algumas habilidades extraordinárias próprias, como Nevoeiro de Hyninn, Terreno Escorregadio de Neo ou Teia, por exemplo.

Uso em Combate: Armadilhas podem ser armadas para atrapalhar os inimigos. Um teste Médio causa um redutor na próxima FD de um alvo igual ao seu nível de sucesso; um Difícil pode deixá-lo indefeso. Em ambos os casos, ele pode evitar a armadilha com uma esquiva.

Furtividade permite se esconder caso o oponente esteja distraído, podendo deixá-lo surpreso se falhar nos testes adequados (Manual 3D&T  Alpha, pág. 71).

Punga permite desarmar um inimigo. Ele tem direito a uma esquiva para evitar.

ESPORTE

Você sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras. Esta perícia não afeta seu desempenho em combate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais, boxe, arquearia…

Habilidades Extraordinárias: Ataque Mágico (com Artes Marciais ou Tiro, por exemplo), Desvio de Disparos.

Uso em Combate: Acrobacia permite se colocar em posição vantajosa sobre um oponente, ganhando um bônus na próxima FA igual ao nível de sucesso do teste. Uma esquiva anula esse bônus.

Arquearia e Tiro permitem mirar por uma rodada antes de realizar um ataque com Poder de Fogo. Você recebe um bônus na próxima FA igual ao nível de sucesso do teste. Uma esquiva anula o bônus.

Artes Marciais e Boxe permitem fintar em combate, colocando um redutor na próxima FD de um alvo igual ao nível de sucesso. Ele tem direito a uma esquiva para evitar este efeito.

IDIOMAS

Você é poliglota. Conhece as principais línguas do mundo, e aprende outras com facilidade, mesmo as mais obscuras. Se você não possui esta perícia, saberá falar apenas o idioma mais comum no local da campanha e, caso pertença a alguma raça não humana, seu idioma nativo. Cada língua conta como uma especialização.

Habilidades Extraordinárias: Leitura de Lábios.

Uso em Combate: Linguagem de Sinais permite orientar silenciosamente aliados, fornecendo um bônus à próxima jogada de um deles igual ao seu nível de sucesso no teste.

INVESTIGAÇÃO

Você é um policial, detetive ou agente secreto, e conhece técnicas de investigação. Sabe seguir pegadas, procurar impressões digitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras e desarmar armadilhas.

Habilidades Extraordinárias: Visão do Passado Recente, Visão do Passado Remoto.

Uso em Combate: Possui diversas especializações semelhantes às de outras perícias, como Armadilhas,

Furtividade e Intimidação, que podem ser usadas das mesmas formas.

MÁQUINAS

Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coisa, se tiver as peças e ferramentas certas.

Habilidades Extraordinárias: Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Consertar.

Uso em Combate: Pilotagem pode ser usada em combates de mechas e outros veículos, conforme as regras da pág. 57 deste livro.

Outras especializações, como Engenharia e Eletrônica, podem revelar detalhes da ficha de um construto, seguindo as regras da perícia Ciência.

MANIPULAÇÃO

Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques, engodos ou ameaças.

Habilidades Extraordinárias: O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Cura Para o Mal, Pânico.

Uso em Combate: Lábia ou Sedução permitem blefar, enganando um inimigo e fazendo-o perder uma ação. Ele tem direito a um teste resistido de Habilidade para evitar este efeito.

Intimidação permite assustar e abalar um oponente, causando um redutor na sua próxima jogada igual ao nível de sucesso. Ele tem direito a um teste de Resistência para evitar este efeito.

MEDICINA

Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando alguém precisa de cuidados médicos, você pode providenciar.

Habilidades Extraordinárias: Cura Mágica e Superior, Sanidade, Recuperação, Recuperação Natural.

Uso em Combate: Anatomia permite descobrir pontos vitais em um inimigo vivo, concedendo  um bônus igual ao seu nível de sucesso na sua próxima jogada de FA.

SOBREVIVÊNCIA

Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo para você e seus amigos. Cada tipo de região conta como uma especialização.

Habilidades Extraordinárias: Farejar Tesouro, Proteção Mágica.

Uso em Combate: Especializações regionais (como ártico ou deserto) permitem encontrar benefícios no terreno, concedendo um bônus na próxima rolagem de FA ou FD (à sua escolha) igual ao nível de sucesso do teste.

NOVAS PERÍCIAS

As perícias a seguir são opcionais. Elas devem ser usadas se o mestre optar por aproveitar algumas das outras opções encontradas neste livro — por exemplo, se optar por usar conflitos genéricos, sugeridos no próximo capítulo, a perícia Combate é fundamental; enquanto Misticismo será útil se quiser oferecer novas vantagens e habilidades próprias para magos. No entanto, não se sinta obrigado a adicioná-las ao seu jogo se julgá-las desnecessárias.

COMBATE

Combate é a perícia que lida com todas as técnicas de luta e batalha. Ela deve ser usada se o jogo utilizar as regras de conflitos genéricos, ou se usar as regras de combate normais do Manual 3D&T Alpha para resolver outros tipos de situação. A critério do mestre, também pode ser permitida em um jogo tradicional, fazendo um personagem que a possua receber um bônus de H+4 em todas as situações ligadas a batalhas e lutas de maneira geral.

MISTICISMO

Misticismo é a perícia que lida com o sobrenatural. Inclui conhecimento teórico sobre magia, suas regras e fórmulas e seres místicos; e também os conhecimentos práticos, incluindo conjuração, escrita de pergaminhos e criação de poções. É normalmente possuída por personagens que queiram entender a magia e as formas de combatê-la. Alternativamente, se considerar as vantagens mágicas como perícias (veja na pág. 50), o mestre pode determinar que as especializações abaixo já estão incluídas dentro delas, e não precisam ser compradas separadamente.

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