PERÍCIAS

Quando escolhe possuir perícias, você tem duas alternativas. A primeira e mais simples é comprar a perícia completa por 2 pontos.

Comprar uma perícia completa é caro, mas torna você um grande entendido naquela área. Se você escolheu Máquinas, isso inclui tudo sobre dirigir, pilotar, operar, construir e consertar praticamente qualquer máquina, aparelho ou veículo. Se optou por Idiomas, será fluente em todas as principais línguas do mundo, e capaz de arranhar os idiomas mais exóticos. (“Hmmm… acho que é aramaico! Estou fora de forma, mas creio que significa…”) Esta é a opção mais épica, heroica, cinematográfica (como quase tudo em 3D&T).

Histórias de horror, fantasia e super-heróis estão cheias de tipos assim. Compre a perícia Ciência e você terá alguém muito parecido com Reed Richards, Doutor Quest, Doc Brown ou a tartaruga ninja Donatello. Ter a perícia Animais torna você um Doutor Dollitle, Tarzã, Kazar e outros “amigos dos animais”.

ESPECIALIZAÇÕES

Mas talvez você queira algo mais específico. Pode ser que você não queira conhecimentos totais sobre Máquinas. Talvez prefira ser um simples mecânico, ou piloto, ou programador de computadores — e não todas essas coisas juntas.

Esta é a opção mais realista. Em vez de comprar a perícia completa, você pode escolher para o personagem uma pequena área da perícia, uma especialização. Por 1 ponto, você pode pegar três especializações quaisquer. É mais barato que comprar a perícia inteira (2 pontos), e as especializações escolhidas não precisam pertencer todas à mesma perícia. Você pode escolher aquelas que quiser.

TESTES DE PERÍCIAS

Muitas vezes você não precisa jogar dados para testar uma perícia — se tiver as ferramentas, instrumentos ou outros meios necessários, você sempre poderá contar com ela. Para quem conhece Sobrevivência, encontrar abrigo contra a chuva é coisa fácil. Contudo, diante de certas situações complicadas (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros, talvez), o mestre pode exigir um teste de Habilidade.

Algumas situações podem ser tão simples, que mesmo um personagem sem a perícia necessária pode fazer um teste de Habilidade (embora suas chances de sucesso sejam bem menores). Por outro lado, em situações muito difíceis, apenas um personagem treinado tem chance de sucesso (você não pode fazer o teste se não tiver a perícia, mesmo que sua Habilidade seja muito alta).

  • Tarefas Fáceis. Dificuldade 6.
  • Tarefas Médias. Dificuldade 10.
  • Tarefas Difíceis. Dificuldade 14.

Ter uma perícia adequada à tarefa, concede um bônus de +4 na rolagem. Por exemplo: você possui H3, a perícia Esporte e vai fazer um teste para realizar uma acrobacia. O mestre determina dificuldade Média — portanto, igual a 10. Você rola um 4 no dado, e com +4 da perícia e +3 da característica, tem um total de 11. Você foi bem-sucedido. Para testes resistidos: basta rolar um disputa de 1d + característica entre os dois envolvidos na disputa, e o maior resultado vence. Você pode usar a regra de acertos críticos: um resultado 6 no dado dobra a característica testada, o que permite que o personagem atinja valores de dificuldade muito maiores!

TESTES ESTENDIDOS

Muitas vezes, uma tarefa é muito complexa ou demorada para ser resolvida em um único teste. Escalar um muro pequeno pode ser feito rapidamente, mas escalar uma montanha é muito mais complicado! Nessas situações, o mestre pode pedir por testes de perícia estendidos.

Em um teste estendido, um personagem ou grupo de personagens deve rolar diversos testes em sequência, e somar a quantidade de sucessos obtidos. O número de sucessos necessários pode variar de acordo com a complexidade da tarefa:

  • Tarefas simples: 3 sucessos. Exemplo: escalar a muralha de um castelo.
  • Tarefas medianas: 6 sucessos. Exemplo: escalar um morro.
  • Tarefas complexas: 9 sucessos. Exemplo: escalar uma grande montanha.
  • Tarefas lendárias: 12 sucessos. Exemplo: escalar a maior montanha do mundo.

É claro que o personagem não terá todo o tempo do mundo! Normalmente, se houverem três falhas antes do número de sucessos necessários, ocorrerá uma falha total, e a tarefa será malsucedida. O mestre pode aumentar ou diminuir esse número de falhas se achar necessário. Dependendo da situação, cada falha pode acarretar em penalidades para os jogadores. Em um teste estendido para escalar uma montanha, um resultado ruim poderia representar uma queda, e causar dano ao personagem; ou, em uma negociação diplomática, o interlocutor pode ficar ofendido a cada falha cometida, impondo redutores cumulativos aos próximos testes.

Testes estendidos podem ser uma ótima maneira de variar os desafios de uma aventura, tornando-as mais do que uma sucessão de combates. Há diversas formas que o mestre pode utilizar para torná-los mais envolventes: ele pode utilizar perícias diferentes ao longo do teste, variando as habilidades necessárias; ou jogar de diversas maneiras com o tempo de cada teste.

Em uma expedição para escalar uma montanha, por exemplo, os testes poderiam ser alternados de Esporte (a escalada propriamente dita) e Sobrevivência (para acampar e descansar entre as horas de escalada); e cada par de testes representaria um dia inteiro de expedição. Já um teste estendido para desarmar uma bomba poderia acontecer em meio a um combate, com um personagem tentando a cada rodada acumular os sucessos necessários enquanto os outros o protegem dos ataques inimigos!

TESTES RESISTIDOS

Os testes resistidos são aqueles em que dois personagens disputam para determinar qual é o melhor, como em uma queda de braço ou corrida. O Manual 3D&T Alpha, na pág. 25 (Sugestões de Testes: segurar um inimigo), apresenta uma forma simples de resolução para situações assim; mas aqui apresentamos uma regra opcional mais abrangente.

Se utilizar a regra de níveis de sucesso, pode utilizá-los para essas situações: vence um teste resistido quem, além de obter sucesso no seu próprio teste, o fizer com um nível de sucesso maior. Um personagem com um valor de teste mais alto possui mais chances de vencer, pois o nível de sucesso pode atingir um nível maior; mas ainda há a possibilidade de o lado mais fraco sair vitorioso se tiver mais sorte nos dados. Em caso de empate, o mestre tem a opção de rolar os dados novamente, ou decidir que o vencedor é aquele com a maior característica.

SINERGIA

Sinergia é o que ocorre quando o personagem é treinado em uma determinada especialização por mais de uma perícia completa. Um personagem com Esporte, por exemplo, já possui a especialização Pilotagem, mas certamente se beneficiaria de conhecimento em Máquinas, onde ela também está incluída!

Assim, como regra opcional, cada vez que um personagem possuir a mesma especialização advinda de mais de uma perícia completa, ele receberá um bônus de +2 em todos os testes que a utilizarem. Um personagem com Esporte e Máquinas, por exemplo, receberia +2 em todos os testes de Pilotagem. Já um com Crime, Investigação e Manipulação receberia +4 em todos os testes de Intimidação.

Quem decide em quais perícias completas cada especialização está incluída é o mestre. Apenas perícias completas concedem bônus por sinergia.

Com uma alternativa o personagem pode escolher Especializações repetidas na compra para poder se aproveitar da sinergia.

HABILIDADES EXTRAORDINÁRIAS

Alguns personagens são mais do que meros peritos em determinados assuntos: com técnica e conhecimento, adquirirem verdadeiras habilidades extraordinárias. Uma habilidade extraordinária é uma magia que um personagem, por pura técnica e domínio de uma perícia, é capaz de aprender. Não se trata necessariamente de poder mágico: ao utilizar suas habilidades em um nível extraordinário, ele consegue realizar feitos que parecem sobrenaturais. Um personagem treinado em Manipulação, por exemplo, poderia aprender habilidades semelhantes às magias Comando de Khalmyr ou Pânico.

Para aprender uma habilidade extraordinária, primeiro você precisa encontrar um mestre ou professor capaz de ensiná-la. Se houver alguém disponível, basta pagar o mesmo custo de aprender uma magia: 1 PE. No entanto, o personagem não precisa possuir uma vantagem mágica, trocando-a por uma perícia ou especialização adequada. Outras exigências, como determinados Códigos de Honra, ainda precisam ser cumpridas.

Não são necessários testes para usar habilidades extraordinárias, mas elas mantêm o mesmo custo em PMs e demais regras da magia original. Como nas regras de magia, um personagem só pode gastar um máximo de H×5 PMs ao usar qualquer habilidade.

A seguir, algumas sugestões de habilidades extraordinárias para as perícias do Manual 3D&T Alpha, a partir da lista de magias do livro. O mestre pode adicionar a elas quaisquer magias que julgar adequadas, ou mesmo criar habilidades exclusivas para cada uma.

PERÍCIAS EM COMBATE

Sabemos que o que faz muitas pessoas ignorarem as perícias é o fato de que elas são muito pouco usadas no momento principal da maioria das partidas de 3D&T: o combate. No entanto, não deveria ser assim. Afinal, na hora de vencer um inimigo, qualquer coisa que lhe dê uma vantagem,  incluindo algum conhecimento tático ou estratégico, não deveria ser aproveitado?

Usar uma perícia em combate depende da sua criatividade de como ela pode influenciar na batalha. Você usará habilidades  acrobáticas para fintar o adversário e assumir uma posição vantajosa? O intimidará para tentar abalá-lo? O provocará para que fique irritado e descuidado?

Olhe as suas perícias e tente imaginar como elas o ajudariam. Então diga ao mestre o que quer fazer, e ele decidirá se é possível e a dificuldade do teste.

Usar uma perícia em combate normalmente requer o uso de uma ação. Como regra geral, um teste Médio concederá um bônus de +1 a uma jogada, sua ou de outro personagem, feita até a próxima rodada; ou imporá um redutor de –1 a uma jogada de um oponente. Um teste Difícil aumenta o bônus para +2, ou o redutor para –2. Um inimigo afetado sempre tem direito a um teste próprio para evitar os efeitos negativos, que pode ser um teste resistido, de Resistência ou uma jogada de esquiva, a critério do mestre.

Se preferir, pode utilizar as regras de níveis de sucesso do tópico anterior para determinar o bônus recebido. Perícias diversas também podem ser usadas para obter benefícios diferentes. Abaixo seguem alguns exemplos de como usar as perícias do Manual 3D&T Alpha em combate.

Outros benefícios podem ser possíveis. Converse com o mestre sobre o que  deseja fazer, e ele determinará a dificuldade e os efeitos exatos.

TESTANDO OUTRAS CARACTERÍSTICAS

O Manual 3D&T Alpha, ao contrário das edições anteriores, especifica que testes de perícia devem ser feitos apenas com Habilidade. Mas por que nos restringirmos? Certas perícias não poderiam ser usadas com outras características, como Força ou Resistência? Levantar uma pedra normalmente requer um teste de Força; mas e se o meu personagem for um atleta olímpico com a especialização Halterofilismo?

Pode ser divertido permitir o uso de diversas características ao se testar perícias. As situações em que cada uma pode ser usada são descritas a seguir.

  • Força. Normalmente é usada quando esforço físico é necessário — por exemplo, para levantar peso ou derrubar paredes. Segundo a descrição da característica no Manual 3D&T Alpha, mesmo quando não representa massa muscular, pode simular esse tipo de feito com o que quer que o personagem use para causar dano. Normalmente será usada com especializações de Esporte (Halterofilismo e outras), mas pode ser útil a outras perícias também.
  • Habilidade. É a característica mais testada ao usar perícias, uma vez que representa a sua competência e capacidade genérica de “fazer coisas.” É usada com frequência em praticamente todas as perícias.
  • Resistência. Como o nome diz, é testada sempre que se tenta resistir a algo. No caso de perícias, isso será feito normalmente para resistir ao uso de outras perícias, especialmente Manipulação (por exemplo, usando Intimidação para resistir a um teste de Interrogatório), mas pode ser útil em outras situações a critério do mestre. Armadura. Uma vez que representa a capacidade de um personagem se proteger, será usada em ações que envolvam isso. Por exemplo, para encontrar proteção adequada em uma tempestade de areia, ou do fogo cruzado de um tiroteio (ambos testes de Sobrevivência).
  • Poder de Fogo. Em geral será testado para lidar com objetos à distância, como para acertar um tiro em alvos distantes. Normalmente será usado com especializações de Esporte (Tiro, Arquearia), mas em algumas situações pode ser útil para outras perícias.

Uma mesma perícia ou especialização pode ser usada com características diferentes, dependendo apenas da situação ou descrição. Um teste de Intimidação poderia ser feito com Força (quebrando pedras ou entortando barras de ferro), Habilidade (fazendo manobras impressionantes), Resistência (quebrando objetos no próprio corpo), Armadura (bloqueando objetos que venham na sua direção, de tiros até moscas) ou Poder de Fogo (acertando tiros próximos ao alvo), e todas poderiam intimidar um adversário.

Uma ideia que pode ser divertida é permitir ao próprio jogador escolher a característica que quer testar em uma situação, desde que possa inventar uma descrição criativa. Se faz um teste de Máquinas para consertar um computador, poderia fazê-lo com Força com um belo chute na CPU! Se o mestre achar que é uma forma válida, poderá usar a outra característica; se não, deve tentar uma descrição melhor. Em último caso, o mestre pode permitir a troca de característica, mas com a dificuldade aumentada em um nível, ou com o custo de 1 PE.

Em todos os casos, os modificadores de dificuldade continuam valendo, apenas trocando a característica testada: um teste de Força Fácil seria feito com F–1 sem a perícia, ou F+3 com a perícia.

LISTA DE PERÍCIAS

Você verá a seguir explicações sobre cada perícia, e também uma lista de especializações possíveis. Se você compra a perícia completa por 2 pontos, isso já inclui todas as especializações.

Note que, às vezes, uma mesma especialização pode aparecer em duas ou mais perícias ao mesmo tempo: Rastreio aparece em Crime, Investigação e Sobrevivência; e Veterinária está em Animais e Medicina. Em termos de jogo, nada disso faz diferença — um personagem que sabe pescar pode fazê-lo por esporte ou para sobreviver.

ANIMAIS

Você sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, e até domar animais selvagens (mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar também da vantagem Aliado). Em mundos de fantasia, esta perícia também permite falar a língua dos animais. A critério do mestre, a perícia também pode se aplicar a monstros e outras criaturas fantásticas.

  • Biologia: você sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe dizer os habitats e costumes.
  • Criação: você entende de rebanhos, como fazer a reprodução e a manutenção.
  • Doma: você sabe domar animais selvagens.
  • Montaria: você sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como elefantes e camelos.
  • Tratamento: você sabe alimentar e cuidar de animais. Pode também perceber se um animal está doente.
  • Treinamento: você sabe treinar animais domésticos para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar.
  • Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Funciona como Medicina, mas apenas para animais.

Habilidades Extraordinárias: O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Cura Para o Mal, Pânico, Paz de Marah, Recuperação, Recuperação Natural (todas fazendo efeito apenas em animais).

COMBATE

A especialização Doma pode acalmar uma fera selvagem, fazendo-a abandonar o combate. A dificuldade é determinada pelo mestre. Ela tem direito a um teste de Resistência para evitar.

Veterinária pode ser usada da mesma forma que Medicina, mas apenas em animais.

ARTE

Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar instrumentos musicais…

  • Atuação: você é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo. Além disso, você sabe cantar, dançar, imitar vozes e fazer drama.
  • Artesanato: você sabe criar itens, construções e peças decorativas de vários tipos de materiais. Podendo oferecer uma boa fonte de renda a um personagem, desde de que dedique tempo suficiente para a produção e venda de seus trabalhos.
  • Culinária: você sabe cozinhar bem, preparando bons alimentos como também identificar ingredientes de certas receitas. Você sabre preparar chás e infusões.
  • Etiqueta: conjunto de normas de conduta, protocolar de tratamento, seguidas em ocasiões formais, e que revelam a importância social das pessoas envolvidas. Você conhece sobre as realezas e heráldica dos lugares mais importantes.
  • Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos, e também reconhecer peças falsificadas.
  • Fotografia: você sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um laboratório, revelar fotos.
  • Instrumentos Musicais: você sabe tocar instrumentos musicais de vários tipos.
  • Prestidigitação: você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica.
  • Redação: você sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de amor…

Habilidades Extraordinárias: Fascinação, Marcha da Batalha, Marcha da Coragem.

COMBATE

Você pode usar Atuação para blefar, enganando um inimigo e fazendo-o perder uma ação. Ele tem direito a um teste resistido de Habilidade para perceber o blefe.

Prestidigitação permite desarmar, roubar ou esconder objetos durante o combate.

Um turno de observação e um teste de especializações como Biologia ou Psicologia pode revelar um detalhe da ficha de um oponente, como um valor de característica, vantagem ou desvantagem que ele possua.

CIÊNCIA

Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em geral, incluindo os mais obscuros.

  • Astronomia: você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares e saber se existem planetas à volta de uma estrela.
  • Biologia: você sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe dizer quais são comestíveis, venenosos, medicinais…
  • Ciências Gerais: Você teve a educação básica, sabe ler e escrever, e fazer contas.
  • Ciências Proibidas: você conhece coisas que não deveria: ocultismo, ufologia…
  • Direito: você conhece as normas que regem a sociedade, manobras legais, processos, intimações e tem uma noção geral daquelas que não tem conhecimento profundo, possibilitando agir da forma mais correta em cada caso.
  • Geografia: você sabe fazer mapas e reconhecer lugares através da paisagem.
  • História: você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos na história da humanidade.
  • Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
  • Psicologia: você conhece a mente humana e, se tiver informações suficientes, pode prever o comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas.
  • Teologia: você tem conhecimentos básicos sobre as religiões existentes em seu mundo e em sua época. Também conhece os princípios básicos, crenças, datas religiosas, símbolos sagrados e mitos.

Habilidades Extraordinárias: Explosão, Ferrões Venenosos. Outras magias poderiam ser equivalentes a itens criados em laboratório.

COMBATE

Um turno de observação e um teste de especializações como Biologia ou Psicologia pode revelar um detalhe da ficha de um oponente, como um valor de característica, vantagem ou desvantagem que ele possua.

CRIME

Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro tipo de criminoso. Consulte o mestre para saber se está perícia está disponível para personagens jogadores.

  • Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
  • Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
  • Atuação: você é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo. Além disso, você sabe cantar, dançar, imitar vozes e fazer drama.
  • Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
  • Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a própria aparência.
  • Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos — e também reconhecer peças falsificadas.
  • Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto.
  • Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e coação.
  • Punga: você sabe bater carteiras.
  • Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.

Habilidades Extraordinárias: Destrancar, A Furtividade de Hyninn, Invisibilidade. A especialização Armadilhas também pode permitir algumas habilidades extraordinárias próprias, como Nevoeiro de Hyninn, Terreno Escorregadio de Neo ou Teia, por exemplo.

COMBATE

Armadilhas podem ser armadas para atrapalhar os inimigos. Um teste Médio causa um redutor na próxima FD de um alvo igual ao seu nível de sucesso; um Difícil pode deixá-lo indefeso. Em ambos os casos, ele pode evitar a armadilha com uma esquiva.

Furtividade permite se esconder caso o oponente esteja distraído, podendo deixá-lo surpreso se falhar nos testes adequados (Manual 3D&T  Alpha, pág. 71).

Punga permite desarmar um inimigo. Ele tem direito a uma esquiva para evitar.

ESPORTE

Você sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras. Esta perícia não afeta seu desempenho em combate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais, boxe, arquearia…

  • Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo, etc.
  • Alpinismo: você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.
  • Arquearia: você sabe usar arco e flecha.
  • Arremesso: você sabe arremessar qualquer coisa que possa segurar e atingir o seu alvo.
  • Corrida: você é um corredor de curta e longa distância.
  • Jogos: você conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro, videogames, RPGs…
  • Laçar: você sabe usar cordas ou correntes para prender seus adversários como também vários tipos de nós.
  • Mergulho: você sabe usar equipamento de mergulho.
  • Natação: você sabe… bem, nadar.
  • Pilotagem: você sabe pilotar aviões, helicópteros, barcos e navios, além de veículos de competição, como carros de corrida.

Habilidades Extraordinárias: Ataque Mágico (com Artes Marciais ou Tiro, por exemplo), Desvio de Disparos.

COMBATE

Acrobacia permite se colocar em posição vantajosa sobre um oponente, ganhando um bônus na próxima FA igual ao nível de sucesso do teste. Uma esquiva anula esse bônus.

Arquearia e Tiro permitem mirar por uma rodada antes de realizar um ataque com Poder de Fogo. Você recebe um bônus na próxima FA igual ao nível de sucesso do teste. Uma esquiva anula o bônus.

Artes Marciais e Boxe permitem fintar em combate, colocando um redutor na próxima FD de um alvo igual ao nível de sucesso. Ele tem direito a uma esquiva para evitar este efeito.

IDIOMAS

Você é poliglota. Conhece as principais línguas do mundo, e aprende outras com facilidade, mesmo as mais obscuras. Se você não possui esta perícia, saberá falar apenas o idioma mais comum no local da campanha e, caso pertença a alguma raça não humana, seu idioma nativo. Cada língua conta como uma especialização.

  • Braile: você conhece o sistema de escrita e leitura tátil para cegos.
  • Código Morse: você sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e traços.
  • Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
  • Leitura Labial: você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os movimentos de sua boca.
  • Linguagem Corporal: você conhece uma forma de comunicação não-verbal. Abrange principalmente gestos, postura, expressões faciais, movimento dos olhos e a proximidade.
  • Linguagem de Sinais: você pode se comunicar sem som, com gestos.
  • Linguagem Secreta: você conhece idiomas antigos e mortos como latim, e idiomas de sociedades secretas como o druídico.
  • Outras Especializações: Inglês, Francês, Italiano, Alemão, Espanhol e demais idiomas.

Habilidades Extraordinárias: Leitura de Lábios.

COMBATE

Linguagem de Sinais permite orientar silenciosamente aliados, fornecendo um bônus à próxima jogada de um deles igual ao seu nível de sucesso no teste.

INVESTIGAÇÃO

Você é um policial, detetive ou agente secreto, e conhece técnicas de investigação. Sabe seguir pegadas, procurar impressões digitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras e desarmar armadilhas.

  • Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
  • Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
  • Criptografia: você sabe produzir e decifrar mensagens secretas.
  • Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou ocultar a própria aparência.
  • Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos — e também reconhecer peças falsificadas.
  • Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto.
  • Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo que deseja.
  • Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e coação.
  • Leitura Labial: você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os movimentos de sua boca.
  • Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.

Habilidades Extraordinárias: Visão do Passado Recente, Visão do Passado Remoto.

COMBATE

Possui diversas especializações semelhantes às de outras perícias, como Armadilhas,

Furtividade e Intimidação, que podem ser usadas das mesmas formas.

MÁQUINAS

Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coisa, se tiver as peças e ferramentas certas.

  • Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
  • Computação: você sabe operar computadores, navegar na Internet, quebrar senhas e penetrar em sistemas protegidos.
  • Condução: você sabe dirigir veículos terrestres como carros, ônibus, motos…
  • Eletrônica: você sabe consertar (mas não construir) aparelhos eletrônicos como telefones, rádios e computadores.
  • Engenharia: você sabe construir (mas não consertar) máquinas, veículos, armas e aparelhos eletrônicos.
  • Mecânica: você sabe consertar (mas não construir) máquinas, veículos e armas. Consertar um construto é uma tarefa Média (teste de Habilidade +1) e restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa leva mais meia hora. A critério do mestre, pode-se restaurar todos os PVs de um mecha em 8 horas, sem testes.
  • Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e veículos de competição como carros de corrida, barcos, helicópteros e aviões. Você pode usar a manobra comando de Aliados (veja em “Combate”) para controlar qualquer máquina que não tenha vontade própria, e não esteja sendo controlada por outra pessoa.

Habilidades Extraordinárias: Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Consertar.

COMBATE

Pilotagem pode ser usada em combates de mechas e outros veículos, conforme as regras da pág. 57 deste livro.

Outras especializações, como Engenharia e Eletrônica, podem revelar detalhes da ficha de um construto, seguindo as regras da perícia Ciência.

MANIPULAÇÃO

Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques, engodos ou ameaças.

  • Diplomacia: você convence as pessoas usando apenas o seu discurso.
  • Hipnose: você pode afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de manipular.
  • Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de alguém o que deseja.
  • Lábia: como Intimidação, mas usa bajulação e conversa mole em vez de ameaças.
  • Liderança: você sabe fazer as outras pessoas seguirem ordens em suas próprias capacidades.
  • Linguagem Corporal: você conhece uma forma de comunicação não-verbal. Abrange principalmente gestos, postura, expressões faciais, movimento dos olhos e a proximidade.
  • Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e coação.
  • Intuição: Você pode usar seu “sexto sentido” para não ser enganado e perceber uma situação estranha.
  • Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima.
  • Obter Informações: Você pode fazer contatos, ouvir os rumores locais e descobrir informações específicas, como a localização de uma masmorra ou o esconderijo de um bandido.

Habilidades Extraordinárias: O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Cura Para o Mal, Pânico.

COMBATE

Lábia ou Sedução permitem blefar, enganando um inimigo e fazendo-o perder uma ação. Ele tem direito a um teste resistido de Habilidade para evitar este efeito.

Intimidação permite assustar e abalar um oponente, causando um redutor na sua próxima jogada igual ao nível de sucesso. Ele tem direito a um teste de Resistência para evitar este efeito.

MEDICINA

Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando alguém precisa de cuidados médicos, você pode providenciar.

  • Cirurgia: você sabe tratar de doenças e ferimentos internos. Restaurar 1 PV é uma tarefa Média, mas é permitido apenas um teste por dia para cada paciente.
  • Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e determinar a maneira de curá-la.
  • Genética: você conhece tudo voltado a hereditariedade, bem como da estrutura e das funções dos genes.
  • Implantes: você sabe fazer implantes, artificiais ou vivos.
  • Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve fazer — ou não fazer — em caso de acidentes com vítimas. Primeiros Socorros podem ajudar na recuperação de personagens que estejam com 0 PVs, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Veja em “Testes de Morte”.
  • Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças mentais. Quando um personagem Insano falha em seu teste para resistir à loucura, você pode tentar ajudá-lo a superar a crise como uma tarefa Difícil (mas não poderá curá-lo totalmente de sua insanidade).
  • Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais.

Habilidades Extraordinárias: Cura Mágica e Superior, Sanidade, Recuperação, Recuperação Natural.

COMBATE

Anatomia permite descobrir pontos vitais em um inimigo vivo, concedendo  um bônus igual ao seu nível de sucesso na sua próxima jogada de FA.

SOBREVIVÊNCIA

Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo para você e seus amigos. Cada tipo de região conta como uma especialização.

  • Alpinismo: você sabe escalar em montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.
  • Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
  • Arquearia: você sabe usar arco e flecha.
  • Culinária: você sabe cozinhar bem, preparando bons alimentos como também identificar ingredientes de certas receitas. Você sabre preparar chás e infusões.
  • Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto.
  • Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
  • Mineração: você sabe os conhecimentos necessários para obter minérios (Ouro, Prata, Cobre, Bronze, Ferro, Chumbo e outros) ou Pedras Preciosas. Isto é, encontrar um local onde se possa explorar algo ou executar a mineração em si sem virar parte do minério (evita acidentes e desmoronamentos).
  • Navegação: você sabe dizer onde está e em que direção deve seguir.
  • Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou arpão.
  • Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
  • Outras Especializações: mesmas da vantagem Arena.

Habilidades Extraordinárias: Farejar Tesouro, Proteção Mágica.

COMBATE

Especializações regionais (como ártico ou deserto) permitem encontrar benefícios no terreno, concedendo um bônus na próxima rolagem de FA ou FD (à sua escolha) igual ao nível de sucesso do teste.

NOVAS PERÍCIAS

As perícias a seguir são opcionais. Elas devem ser usadas se o mestre optar por aproveitar algumas das outras opções encontradas neste livro — por exemplo, se optar por usar conflitos genéricos, sugeridos no próximo capítulo, a perícia Combate é fundamental; enquanto Misticismo será útil se quiser oferecer novas vantagens e habilidades próprias para magos. No entanto, não se sinta obrigado a adicioná-las ao seu jogo se julgá-las desnecessárias.

COMBATE

Combate é a perícia que lida com todas as técnicas de luta e batalha. Ela deve ser usada se o jogo utilizar as regras de conflitos genéricos, ou se usar as regras de combate normais do Manual 3D&T Alpha para resolver outros tipos de situação. A critério do mestre, também pode ser permitida em um jogo tradicional, fazendo um personagem que a possua receber um bônus de H+4 em todas as situações ligadas a batalhas e lutas de maneira geral.

  • Armas. Você se especializa no uso de espadas, lanças, adagas, arcos, armas de fogo…
  • Artes Marciais. Você pode ser treinado em caratê, judô, kung fu, boxe…
  • Manobras de Combate. Você pode se especializar em alguma manobra de combate descrita no Manual 3D&T Alpha — esquivas, ataques múltiplos, ataques concentrados, etc, recebendo um bônus de H+4 ao realizá-la.
  • Manutenção. Além das próprias técnicas de combate, a perícia também inclui formas de manutenção das habilidades, seja através de exercícios para manter a forma física, cuidando do fio da espada, desmontando e limpando revólveres, etc.

MISTICISMO

Misticismo é a perícia que lida com o sobrenatural. Inclui conhecimento teórico sobre magia, suas regras e fórmulas e seres místicos; e também os conhecimentos práticos, incluindo conjuração, escrita de pergaminhos e criação de poções. É normalmente possuída por personagens que queiram entender a magia e as formas de combatê-la. Alternativamente, se considerar as vantagens mágicas como perícias (veja na pág. 50), o mestre pode determinar que as especializações abaixo já estão incluídas dentro delas, e não precisam ser compradas separadamente.

  • Conjuração. Concede ao personagem um bônus de H+4 ao conjurar feitiços, em especial para definir o valor máximo de PMs que é capaz de utilizar de cada vez.
  • Criação de Poções. Permite ao personagem criar poções mágicas diversas, usando as regras do capítulo de Objetos Mágicos do Manual 3D&T Alpha.
  • Defesa Contra Magia. Inclui conhecimentos sobre como se defender e evitar poderes mágicos. Concede um bônus de H+4 em rolagens de FD contra ataques mágicos.
  • Escrever Pergaminhos. Usada para escrever pergaminhos mágicos, conforme as regras descritas no Manual 3D&T Alpha.
  • Linguagens Místicas. Envolve conhecimento sobre as línguas utilizadas na magia, e substitui a perícia Idiomas nos testes para aprender novos feitiços.
  • Teoria da Magia. Conhecimentos teóricos sobre o funcionamento e as regras da magia no cenário de campanha, inclusive, dependendo do caso, a respeito de religião.

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Sobre o 3d&t Alpha

3D&T é um sistema simples de RPG que satiriza os animes, mangás, jogos de luta e séries japonesas (Tokusatsu). Foi criado por Marcelo Cassaro, e possui Open Game License.

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