Regra Opcional: Alcance e Velocidade para 3d&t Alpha

Regra Opcional Alcance e Velocidade para 3d&t Alpha

Ei mestre, hoje vamos trazer uma regra variante para velocidade e alcance, que ajuda a manter mais sob controle características altas para jogos de supers.

H para velocidade e PdF para alcance, ao invés de usar a regra normal, usa uma regra diferente, basicamente, use a seguinte tabela:

H ou PdF 0: 5m/s ou 5m

H ou PdF 1: 10m/s ou 10m

H ou PdF 2: 20m/s ou 20m (até aqui continuam iguais)

H ou PdF 3: 50m/s ou 50m

H ou PdF 4: 100m/s ou 100m

H ou PdF 5: 200m/s ou 200m

H ou PdF 6: 500m/s ou 500m

A cada +3: x10

Além disso…

Arquearia (a especialidade) dá PdF+1 para fins de alcance.

Corrida (a especialidade) dá H+1 para fins de velocidade.

Movimentações extras (sacrificando tua ação ou com Aceleração) aumentam tua velocidade também (dobrar com duas movimentações no turno, ou triplicar com três movimentações no turno).

A título de exemplo

Mercúrio da Marvel

em sua versão clássica, era capaz de superar a velocidade do som (cerca de 350m/s).

Mesmo sem Corrida e Aceleração, H5 já seria suficiente para isso se ele só se movimentasse no turno (400m/s).

H6 caso ele se movimentasse e agisse (500m/s).

Com Corrida e Aceleração, ele poderia ter tão pouco quanto H4 (e alcançaria 600m/s).

Flash clássico da DC

capaz de superar a velocidade da luz (cerca de 300 milhões de m/s), precisaria de H23 sem mais nada se ele só se movimentasse no turno, H24 se ele também agisse.

Com Corrida, isso baixa para H22 a H23.

Com Aceleração, sem Corrida, H22 se ele só se movimentasse no turno, ou H23 se ele agisse no turno.

Com ambos, H21 se ele só se movimentasse no turno, ou H22 se ele agisse no turno.

E isso que nem estou falando de aumentar a velocidade base com Aceleração ou Teleporte, que caso acumulasse, daria para reduzir para H18 no mínimo do mínimo.

E ai, gostou?

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rpgmaisbarato

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