Pokémon Alpha #5 – Regras para Personagens

Ei Mestre, eu sei que estava faltando algo na adaptação, chegou sua vez!
Vamos falar hoje das regras para jogadores.

 

A PONTUAÇÃO

3D&T Alpha é um jogo com uma escala muito grande para o jogo Pokémon então, baseado no modelo do Manual Alpha mudaremos apenas a nomenclatura e a quantidade de pontos ganhos com desvantagens. São elas:

  • Criança (6 pontos): você é uma criança de 12 anos que vai começar sua jornada Pokémon. Esta é a pontuação típica para começar aventuras. Você pode ter até –2 pontos em desvantagens.
  • Treinador (10 pontos): você já saiu em sua jornada e tem certa experiência com Pokémon. Pode ter até –3 pontos em desvantagens.
  • Especialista (18 pontos): você já completou sua jornada, virou um adulto e tem sua profissão – é especialista no que faz. Pode ter até –4 pontos em desvantagens.

No geral o mestre pode permitir todas as regras do Manual 3d&t Alpha (restringindo as raças, por que no mundo de Pokémon só tem humanos), incluindo magias e outras máquinas, apenas deve ter o cuidado para o jogo não sair do controle.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS

As demais características são permitidas normalmente, apenas magias e vantagens mágicas deve ser restrito de acordo com o mestre. Sugestão são apenas as magias da escola Espírito que simulam os poderes psíquicos que alguns treinadores têm no anime. No universo Pokémon só existem humanos então não são permitidas outras vantagens únicas.

NOVAS VANTAGENS E DESVANTAGENS

CARISMA (1 PONTO)

Você é atraente para pessoas do sexo oposto e tem uma enorme facilidade para fazer amigos. Isso funciona como a vantagem Aparência Inofensiva apenas para pessoas do sexo oposto, ainda concede um bônus de +2 nas Perícias Artes e Manipulação.

EMPENHADO (2 PONTOS)

O personagem presta mais atenção em cada luta, aprendendo como se tornar o melhor. Personagem com esta vantagem recebe um ponto de experiência a mais a cada batalha justa vencida, e é capaz de aprender coisas mais facilmente.

INCENTIVO (1 PONTO)

A função de um mestre Pokémon é treinar da melhor maneira os seus Pokémon. Com essa vantagem, o personagem consegue incentivar o seu Pokémon, concedendo um bônus de +2 na FA e FD do monstrinho. Esta vantagem só funciona uma vez por batalha.

INTIMIDAÇÃO (1 PONTO)

Essa vantagem reflete o olhar firme e a maneira de agir de um personagem antes de iniciar uma batalha. O personagem adversário deve fazer um teste de resistência para não ser intimidado, caso falhe, o personagem intimidador ganha a iniciativa, se não falhar a realização da iniciativa ocorre normalmente. Diferente da vantagem Aparência Inofensiva, esta vantagem pode ser usada mais de uma vez contra o mesmo alvo.

ALERGIA (-1 PONTO)

Você tem uma repulsa orgânica ou mística incontrolável a alguma substância ou evento. O contato com o objeto de sua alergia irrita visivelmente seu organismo, a ingestão ou contato causa muita dor e desconforto.

Nesse estado o personagem fica com -1 em todas as suas características e não poderá fazer nenhuma reação a não se coçar o nariz, aguenta a dor nos pulmões e etc.

ANTIPATIA (-1 PONTO)

Os Pokémon de certas espécies não gostam de você (escolha dois tipos de Pokémon existente), pode ser pelo seu jeito ou até mesmo por causa do seu cheiro, o que importa e que eles não suportam você, sendo capaz de te atacar sem ter motivo. Toda vez que o personagem encontrar um monstro da espécie em questão e tentar capturá-lo, recebe uma penalidade de -4 no teste de captura (veja mais adiante). E caso o Pokémon seja capturado ele vira com a desvantagem Rebelde (veja mais adiante).

Perícia Animais – Nova Utilização

Você sabe cuidar de Pokémon e tratar de seus ferimentos, evitar Pokémon perigosos, e até domar Pokémon selvagens. Esta perícia também permite você se comunicar com Pokémon.

  • Biologia: você sabe tudo sobre plantas e Pokémon. Sabe dizer os habitats e costumes.
  • Criação: você entende de rebanhos, como fazer a reprodução e a manutenção.
  • Doma: você sabe domar Pokémon selvagens.
  • Montaria: você sabe montar alguns Pokémon de montaria, como Ponyta e Mudsdale.
  • Tratamento: você sabe alimentar e cuidar de Pokémon. Pode também perceber se um Pokémon está doente.
  • Treinamento: você sabe treinar Pokémon domésticos para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar.
  • Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em Pokémon. Funciona como Medicina, mas apenas para Pokémon.

TESTE DE CAPTURA

Uma das coisas mais importantes no jogo, é a captura.

O Jogador faz uma rolagem de ataque com Poder de Fogo, contra uma CD, que é igual à 4 + Resistência do Pokémon. Para cada 5 Pontos de Dano que o Pokémon tiver recebido, aplique uma penalidade de -1 ano teste.

Então, caso o jogador tente capturar um Pokémon sem lutar a CD será muito alta, mas, caso ele canse o Pokémon antes será mais fácil.

Se o jogador for bem sucedido no teste, o mestre deve jogar um dado, com um resultado 1 ou 2 o Pokémon não foi capturado e a Pokébola foi destruída.

CAPTURA QUASE AUTOMÁTICA

Contra Pokémon nocauteados (com 0 Pontos de Vida), dormindo, ou que não podem se mexer o jogador não precisa fazer o teste. O mestre apenas rola o dado.

Algumas Pokébolas dão bônus no teste de captura.

APLICAÇÃO DE VANTAGENS

Você pode comprar vantagens para auxiliar no teste de captura, como Ataque Especial (PdF), Tiro Concentrado, com a aprovação do mestre.

TURNOS

Os jogares tem um Ação, um Movimento e um número de esquivas igual a sua Habilidade. No caso de Pokémon, vamos usar as regras de comando de aliado (página 72) – com alguns acréscimos:

  • Você gasta seu movimento para escolher e lançar um Pokémon para fora da pokébola.
  • Você gasta um turno inteiro para trocar seu Pokémon ativo por outro na pokébola (2 movimentos). Em caso do personagem ter a vantagem aceleração ele poderá fazer a troca e ainda comandar o novo Pokémon ativo.
  • Você gasta uma ação para dar um comando ao seu Pokémon. O Pokémon tem uma ação e um movimento e realiza sua ordem.

EXPERIÊNCIA

Além das regras normais para experiência o jogador ganha 1 ponto de experiência se capturou um Pokémon nessa aventura e 1 ponto para cada premiação (como fita ou insígnia) por aventura.

Cada Pokémon Recebe 2 pontos de Experiência se vencer uma Pokémon pela primeira vez e 1 ponto se já lutou com aquele Pokémon antes.

* Não esqueça que além da experiência, os Pokémon que andaram com você a missão toda, ganham 1 Ponto de Felicidade, caso o mestre esteja usando essa regra.

Pokémon Alpha #1 – Guia de Pokémon

Pokémon Alpha #2 – Evolução e Experiência

Pokémon Alpha #3 – Vantagens de Desvantagens

Pokémon Alpha #4 – Fichas dos Pokémon

Por hoje é isso, espero que tenham gostado. Você ja começou a jogar Pokémon? Qual inicial você escolheu?

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