Técnicas de Luta para 3D&T Alpha

Técnicas de Luta para 3D&T Alpha

Ei Mestre! Hoje trago para você uma variação da vantagem técnica de luta. A ideia é usar como base as vantagens mágicas. Então, na compra da vantagem o personagem recebe alguns poderes básicos (veja abaixo) e pode aprender os outros da mesma forma que um mago aprende magia.

Quem Pode usar Golpes?

Personagens que tenham a vantagem Técnica de Luta. Golpes e Posturas podem ser aprendidas em dojos, com mestres entre outros, as vantagens, Mentor e Patrono permitem, cada uma, conhecer mais um golpe ou postura.

Técnica de Luta (2 pontos)
Você teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de combate. Você pode ser um lutador, um samurai, um soldado ou a junção de todos.

Mestre Marcial (1 ponto)
Você gasta 1 ponto de magia a menos para usar golpes marciais, gastando no mínimo 1 ponto de Magia. 

Golpes e Posturas iniciais

Todo lutador já conhece alguns golpes básicos. Este são os movimentos básicos que cada lutador sabe. Você escolhe 2 golpes e 1 postura com a aprovação do mestre.

Aprendendo Novos Golpes.

Para aprender um novo golpe ou postura você deve conhecer os movimentos. Apenas ver outra pessoa realizando não é o bastante, porque os golpes exigem força e maestria.
Aprender um golpe apenas observando uma só vez é difícil: exige um teste de H–3. Em caso de falha, acrescente um bônus de +1 no teste quando escutar a mesma magia uma próxima vez. Personagens com a vantagem Memória Expandida, ou com a perícia Combate, são automaticamente bem-sucedidos nesse teste.
Aprender um novo golpe ou postura também custa 1 Ponto de Experiência (você não precisa pagar esse ponto se falhar no teste para aprender a magia).
Se você aprender um novo golpe ou postura, e tiver a vantagem própria e outras exigências necessárias, já será capaz de executá-los. 

GOLPES MARCIAIS

São movimentos específicos, como socos, chutes e outros golpes associados às artes marciais. Para aprender manobras de combate, compre a vantagem Técnica de Luta, descrita no capítulo vantagens.

Abertura

Você tenta abrir a defesa do inimigo com a espada antes de atacá-lo.
Custo: 2 pontos de magia.
Efeito: Use um movimento para forçá-lo a fazer um teste de Habilidade: se falhar, não poderá adicionar a Armadura no seu cálculo de FD.

Antecipação

Você se antecipa ao ataque de um inimigo, golpeando no início do seu movimento, antes que ele tenha reunido força suficiente para acertá-lo.
Custo: 4 pontos de magia.
Efeito: Ao receber um ataque e faça um teste de esquiva: se tiver sucesso, você irá atacá-lo antes que ele consiga golpeá-lo e ele será considerado indefeso contra este ataque. Você pode tentar uma antecipação apenas se ainda não tiver agido na rodada, e ao fazê-lo irá abrir mão da sua próxima ação.
Pré-requisito: Contra Golpe.

Aparar Ataque Corpo-a-Corpo

Você usa sua arma para aparar um ataque corpo-a-corpo.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque corpo-a-corpo em você. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, você evita o ataque. Esse golpe conta como uma esquiva, você pode usar um máximo de vezes por rodada igual a sua habilidade.

Aparar Ataque à Distância

Você usa sua arma para aparar um ataque à distância.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque à distância em você. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, você evita o ataque.

Arremesso Desesperado

Você é capaz de arremessar um machado de duas mãos, ou um florete!
Custo: 2 pontos de magia.
Efeito: qualquer arma de corpo-a-corpo que você esteja usando pode ser usada como uma arma de arremesso. Você pode trocar a Força pelo PdF.

Ataque do Louva-a-Deus

Você golpeia um nervo ou tendão de seu oponente, enfraquecendo-o.
Custo: 2 pontos de magia.
Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua FA for maior que a FD do alvo, ele precisa fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade de –1 na Força cumulativo até o fim do combate.

Ataque em Arco

Você faz um golpe que varre um grande ângulo, atingindo mais de um oponente.
Custo: 2 pontos de magia.
Efeito: escolha até três criaturas adjacentes entre si e a você. Com um ataque você pode acertar até 3 criaturas. Você vai usar a mesma rolagem de FA para todas as criaturas.

Ataque Pesado

Você aproveita o tamanho de sua arma para colocar todo o seu peso sobre o golpe.
Custo: 3 pontos de magias.
Efeito: faça um ataque com uma arma de duas mãos. Você soma o dobro da Força no Cálculo da FA. Caso obtenha um acerto crítico você soma o triplo da Força.

Avanço Intimidador

Custo: 2 pontos de magia.
Efeito: Use um movimento antes de atacar um oponente para obrigá-lo a fazer um teste de Resistência. Se falhar, não poderá adicionar a Habilidade na FD contra o seu ataque.
Pré-requisito: Intimidação.

Batida Destruidora

O impacto de seu ataque é tão grande que danifica a armadura de seu oponente.
Custo: 2 pontos de magia.
Efeito: faça um ataque com uma arma de duas mãos. Se sua FA superar a FD do oponente, e ele estiver usando armadura, ele sofre uma penalidade de –2 na FD. A penalidade desaparece após o combate.

Bloqueio

Você usa sua mão, braço, pé ou perna para desviar o ataque de seu inimigo.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: Você ganha +2 na FD contra um ataque corpo-a-corpo.

Bloqueio com Escudo

Você usa o escudo para bloquear um ataque ativamente.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: use este golpe como uma esquiva quando um oponente acerta um ataque em você. Faça uma jogada de ataque com o escudo com FA=F+H+1d-2. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, você evita o ataque.

Cabeçada

Em vez de atacar com os punhos, você bate com a cabeça, surpreendendo o adversário.
Custo: 1 pontos de magia.
Efeito: faça um ataque com FA=F+1d. Seu oponente é considerado indefeso contra este ataque, e não soma a Habilidade na FD dele.

Cambalhota do Macaco

Com uma cambalhota para trás, você se esquiva do adversário ao mesmo tempo em que o golpeia com um chute.
Custo: 5 pontos de magia.
Efeito: Você duplica sua Habilidade para calcular a FD contra um ataque corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior que a FA do oponente, pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra ele.

Contra Golpe

Custo: 2 pontos de magia.
Efeito: Se você tiver sucesso em uma esquiva contra um adversário e ainda não tiver agido na rodada, pode atacá-lo imediatamente. O adversário não poderá somar a sua Habilidade na FD contra este ataque, e você perderá a sua próxima rodada.

Corte com Escudo

Você ergue o escudo e ataca com sua borda.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: faça um ataque com um escudo com um bônus de +2 na FA e dano e tipo corte.

Cotovelada

Um golpe curto, mas forte.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: Você recebe FA–1, mas se a sua FA for maior que a FD do oponente, ele sofre 2 pontos de dano adicionais.

Chute Baixo

Você usa os pés ou a canela para chutar a perna de seu oponente.
Custo: 2 pontos de magia.
Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a do oponente, ele precisa fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano). Se falhar, cai no chão e fica indefeso.

Chute Circular

Você gira o corpo e chuta as costelas ou cabeça de seu oponente.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: Faça um teste de Habilidade e um ataque corpo-a-corpo. Se você for bem-sucedido no teste de Habilidade, recebe FA+3 no ataque.

Chute Direto

Um chute desferido com o corpo de frente, visando o abdome, peito ou queixo do adversário.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: Quando acerta, é destruidor. Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele sofre 3 pontos de dano adicionais. Por exemplo, se sua FA foi 9 e a FD do oponente foi 7, ele sofre um total de 5 pontos de dano.

Defesa do Tigre

Você defende-se usando os cotovelos, joelhos e canela
Custo: 3 pontos de magia.
Efeito:. Quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a FA do atacante for menor que a sua FD, ele sofre dano igual à diferença entre a sua FD e a FA dele.

Degolar

Você mira o pescoço do oponente. Este é um golpe difícil, que exige muito esforço mas que pode acabar com a luta de uma vez só.
Custo: 3 pontos de magia.
Efeito: faça um ataque com um bônus de +1 na margem de ameaça (5-6 no dado) e um bônus de +1 no multiplicador de crítico (Força ou PdF x3).

Do

Um golpe contra o abdôme do adversário.
Custo: 2 pontos de magia.
Efeito: Quando atacar se a sua FA for maior do que a FD do adversário, você causará 3 pontos de dano extras.

Estocada no Abdome

Este golpe cruel causa ferimentos letais.
Custo: 2 pontos de magia.
Efeito: faça um ataque com uma arma de perfuração. Se você acertar, além do dano normal, o alvo perde 1 ponto na Resistência, até ser curado.

Estocada Penetrante

Este golpe direto tem como objetivo atravessar as defesas de seu oponente.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: faça um ataque com uma arma de perfuração. Se você acertar, ignora armadura do alvo. Caso o alvo tenha Armadura Extra Perfuração sua FD soma apenas o valor normal da Armadura.

Ferir a Perna

Este golpe mira a perna de seu oponente, reduzindo sua velocidade.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: faça um ataque. Se você acertar e causar dano, o oponente deve ser bem-sucedido num teste de Resistência ou terá seu deslocamento reduzido à metade por um minuto.

Ferir o Braço

Este golpe mira o braço de seu oponente, para reduzir sua capacidade de luta.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: faça um ataque. Se você acertar e causar dano, o oponente deve ser bem-sucedido num teste de Resistência ou sofrerá uma penalidade de –2 na FA por um minuto. Esse efeito não funciona com ataque múltiplo.

Fôlego Concentrado

Você para por alguns segundos para recuperar o fôlego e a calma.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: gaste uma ação completa. Você recupera um nível de fadiga (fica fatigado se estava exausto, fica sem fadiga se estava fatigado) ou medo (fica abalado se estava apavorado, fica sem medo se estava abalado) adquirido no combate.

Golpe Baixo

Você mira as “partes sensíveis” de seu oponente, causando grande dor e impedindo-o de fazer muitas ações. Um golpe muito popular e nem um pouco honrado…
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: faça um ataque contra um humanoide. Se você acertar e causar dano, o oponente ficará enjoado (só pode realizar uma ação padrão ou de movimento por rodada) durante 1d rodadas.

Golpe Duplo

Você faz um ataque com duas armas ao mesmo tempo.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: para usar este golpe você deve estar lutando com duas armas. Você soma o dobro da sua Força para o cálculo da FA. Se as armas possuírem bônus ou habilidades extras, esses também são adicionados ao ataque.

Golpe em V

Você faz um golpe rápido de cima para baixo, e então um golpe rápido de baixo para cima.
Custo: 2 pontos de magia.
Efeito: faça um ataque com uma arma de corte. Se você acertar, causa um dano extra de +1d.

Imobilização

Quando seu oponente ataca, você o agarra e derruba.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: Quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a sua FD for maior que a FA do atacante, ele cai no chão.

Joelhada

Erguendo o joelho, você desfere um golpe vigoroso contra a virilha, plexo solar ou queixo do oponente.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo. Você ganha +1d na FA.

Kote

Golpe contra o pulso do adversário.
Custo: 2 pontos de magia.
Efeito:
Quando atacar se a sua FA for maior que a FD do adversário, além de causar dano normal, deve passar em um teste de Armadura ou receberá um redutor de F-1 até o fim do combate.

Lacerar

Você faz um corte largo, causando grande sangramento.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: faça um ataque com uma arma de corte. Se você acertar e causar dano, o oponente fica sangrando. Deve fazer um teste de Resistência no início de cada turno; se for bem-sucedido, estabiliza-se. Se falhar, sofre 2 pontos de dano e continua sangrando.

Men

Um golpe contra a cabeça do adversário.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: Quando atacar você recebe um bônus de +2 na sua FA.

Okuri-Ashi

Você se move rapidamente para diminuir a distância do adversário e se locomover pela área do combate.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: Você pode trocar uma ação por dois movimentos.

Pancada com Escudo

Você bate com o escudo no rosto do oponente, deixando-o atordoado por alguns instantes.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: faça um ataque com um escudo. Se você acertar e causar dano, o oponente deve ser bem-sucedido num teste de Resistência ou ficará atordoado por uma rodada. Um oponente atordoado é considerado indefeso, recebe -2 na FA e FD e não soma sua Habilidade para estes cálculos.

Pancada com Pomo

Você gira a arma e bate com o pomo, usando seu peso para derrubar o oponente.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: faça um ataque com uma arma de duas mãos. Se você acertar, causa dano igual a F+1d e derruba o oponente. Um oponente derrubado é considerado indefeso.

Pancada na Cabeça

Você mira a cabeça de seu oponente. Com sorte, pode nocauteá-lo na mesma hora!
Custo: 3 pontos de magia.
Efeito: faça um ataque com uma arma de esmagamento, sofrendo uma penalidade de –4 na sua FA. Se causar dano, seu oponente deve fazer um teste de Resistência. Em caso de falha, ele desmaia. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes ao efeito deste golpe.

Pancada Pesada

Você bate com força e peso, de forma a empurrar seu inimigo.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: faça um ataque com uma arma de duas mãos. Se você acertar, além de causar o dano normal, empurra seu oponente 3m em uma direção à sua escolha.

Picada da Cobra

Quando seu oponente ataca, você segura o membro que ele usou para atacar.
Custo: 3 pontos de magia.
Efeito:
Faça um ataque contra o agressor imediatamente depois de ser atacado. Se a sua FA for maior que a FD do alvo, ele não sofre dano, mas fica preso. Enquanto estiver preso ele não pode se afastar de você, e sofre um redutor de H–2. O alvo tem direito a um teste de Habilidade por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.

Quebrar Osso

Você bate com força em um osso de seu oponente, tentando fraturá-lo.
Custo: 2 pontos de magia.
Efeito: faça um ataque com uma arma de esmagamento. Se você acertar e causar dano, o oponente deve fazer um teste de Resistência. Se ele falhar, sofre uma penalidade de –2 na FA e na FD por um minuto.

Rasteira

Você varre as pernas do oponente com as suas.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas cai no chão e fica indefeso.

Recuo

Você recua após realizar um ataque para escapar do inimigo.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: Após realizar um ataque, tendo acertado ou não, você pode usar um movimento para receber um bônus de H+2 em esquivas contra o próximo ataque que receber.

Ripostar

Você defende um golpe e, com o mesmo movimento, ataca o oponente.
Custo: 2 pontos de magia.
Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque corpo-a-corpo em você. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, você evita o ataque e pode fazer um ataque contra o oponente como uma ação livre.

Sequência

Custo: +1 ponto de magia.
Efeito: Sempre que você acertar um dos Do, Kote, Men ou Tsuki em um oponente, causando dano ou não, você pode usar um movimento e realizar um segundo golpe contra ele.
Pré-requisito: pelo menos dois dos quatro golpes básicos (do, kote, men ou tsuki).

Sobrepujar

Você dá um golpe rápido com o escudo, e então coloca seu peso sobre ele, para derrubar seu oponente.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: faça um ataque com um escudo. Se acertar, causa dano normal e faz outro ataque. Se acertar o segundo ataque, derruba o oponente no chão.

Soco Cruzado

Um soco circular, mirando o lado da cabeça do adversário.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo. Você recebe F+1 e seu oponente FD–1 para este ataque.

Soco Direto

Você projeta o braço num soco rápido e reto.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: faça um ataque desarmado com um bônus de +2 na FA.

Super Soco

Um soco poderoso.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo. Você duplica sua Força para calcular a FA.

Tai Sabaki

Com um movimento do corpo, você sai do caminho do golpe de seu oponente, evitando-o por completo.
Custo: 3 pontos de magia.
Efeito: Você duplica sua Habilidade para calcular a FD contra um ataque.

Tudo ou Nada

Você dá tudo de si em um ataque para destruir seu oponente.
Custo: 3 pontos de magia.
Efeito: faça uma investida com um bônus de +4 na sua FA baseada em força. Após o ataque, você fica fatigado. Um personagem fatigado perde 1 ponto na Resistência e só pode usar uma ação padrão ou de movimento por rodada.

Tsuki

Um golpe direto contra a garganta do adversário, difícil de acertar, mas que costuma ser mortal.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: Role sua FA: caso caia um resultado 5 ou 6, ele será considerado um acerto crítico. Se o valor rolado for 1, 2, 3 ou 4, no entanto, o ataque terá errado e o oponente não sofrerá qualquer dano.

Uppercut

Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do adversário.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a FD do oponente, ele precisa fazer um teste de Resistência (além de sofrer dano). Se falhar, cai no chão e fica indefeso.

Velocidade do Cervo

Custo: 2 pontos de magia.
Efeito: Se acertar um ataque corpo-a-corpo em um oponente e ainda puder fazer um movimento no mesmo turno, você pode fazer um novo ataque contra esse mesmo oponente. Você gasta seu movimento em troca do novo ataque.

Voadora

Você corre, pula e chuta seu adversário, colocando todo o seu peso no impacto. Um golpe arriscado, mas poderoso.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: Faça uma investida com um ataque desarmado. Se você acertar, seu ataque causa dano igual ao dobro do seu valor de Força. Caso consiga um acerto crítico o valor da Força é triplicado. Se errar, você cai no chão e é considerado indefeso.

POSTURAS

Posturas representam posições específicas do corpo, usadas em combate. Cada uma potencializa um aspecto da capacidade de batalha do personagem. Assim, há posturas ofensivas, posturas rápidas, posturas que melhoram o alcance, etc. Ao contrário de golpes, posturas não são “ativadas”; você simplesmente declara qual está utilizando (ou se não está utilizando postura nenhuma) e recebe seus benefícios. Entretanto, você só pode usar uma postura por vez. Você pode trocar de postura uma vez por rodada como uma ação livre.

Abraço da Montanha

Esta postura envolve lutar com os braços bem abertos. Ajuda a atingir os inimigos, mas expõe o lutador a ataques.
Efeito: você recebe um bônus de +2 na FA, mas sofre uma penalidade de –2 na FD.

Base da Montanha

Sacrificando sua capacidade de ataque, você consegue se colocar em uma postura de defesa total.
Efeito: Usando uma ação de movimento e 3 Pontos de Magia, você consegue um crítico automático na próxima defesa (não precisa rolar o dado, ele é automaticamente “6”; lembre que isso duplica sua Armadura!).

Base do Guarda

Postura treinada por guardas de grandes cidades, valoriza a defesa.
Efeito: você recebe um bônus de +1 na FD.

Base do Soldado

Envolve manter a perna da frente flexionada, o que permite ataques rápidos. Apesar de eficaz, é uma postura simples, menosprezada por guerreiros veteranos.
Efeito: você recebe um bônus de +1 na FA baseada em Força.

Base Heroica

Esta postura coloca o lutador em evidência no campo de batalha, chamando a atenção dos inimigos e distraindo-os de seus aliados. É chamativa, mas põe o personagem em posição para realizar grandes feitos.
Efeito: no início da sua rodada, role 1d. Com um resultado 5 ou 6, você recupera 2 pontos de magia. Esta postura só pode ser usada um número de rodadas por dia igual a sua Habilidade.

Base Selvagem

Existem inúmeras variações desta postura. Todas imitam alguma fera. O lutador fica curvado, simulando os movimentos da criatura e canalizando sua ferocidade.
Efeito: sempre que você atacar com armas naturais (garras, presas, chifres, cauda…) contra um oponente que tenha lhe causado dano na rodada anterior, você recebe +1 na FA.

Chudan-no-Kamae

Essa postura posiciona a espada na frente do seu corpo, apontando para o pescoço do adversário, e é por isso uma postura equilibrada entre defesa e ataque. Assim, não possui modificadores negativos, mas também não possui nenhuma característica especial.
Efeito: você recebe um bônus de +1 na Habilidade.

Guarda de Ferro

Esta postura fecha todas as saídas do adversário, impedindo-o de atacar outras pessoas.
Efeito: qualquer oponente adjacente sofre uma penalidade de –2 na FA de contra seus aliados (mas não contra você).

Hálito Gélido

Esta postura envolve uma série de respirações e movimentos que invocam o frio.
Efeito: seus ataques corpo-a-corpo recebem +1 na FA, dano por frio (ou +2 contra criaturas vulneráveis ao frio).

Iaido

Iaido é o caminho e a arte do saque da espada.
Efeito: você recebe um bônus de +3 na Iniciativa e o alvo é considerado surpreso quando recebe um ataque.
Especial: Você só pode usar essa postura 1 vez por combate.

Makiwara

Você passou por um extenso treinamento para enrijecer o corpo.
Efeito: Você duplica sua Armadura para calcular a FD contra um ataque, mais sofre uma penalidade de -2 na FA naquele turno.

Músculos de Pedra

Esta postura envolve contrair os músculos para absorver o impacto de ataques.
Efeito: você recebe armadura extra Força, mais recebe -2 na FA.

Nito-Ryu

A famosa postura de duas espadas. Foi criada para lutar contra vários adversários ao mesmo tempo. É uma postura desajeitada, mas que valoriza a defesa e permite utilizar as duas armas em combate.
Efeito: você recebe um bônus de +1 na FD, mas sofre uma penalidade de –1 na FA.
Especial: as penalidades e custos para realizar Ataques Múltiplos caem pela metade. Assim, a manobra Ataque Múltiplo (Manual 3D&T Alpha, página 1d+71) causará um redutor de apenas -1 em H por cada ataque extra; e a vantagem Ataque Múltiplo custará 1 PM para cada dois ataques realizados.

Passo do Touro

Esta postura valoriza passos lentos mas resolutos, que aos poucos vão dominando o espaço do inimigo.
Efeito: você recebe um bônus de +1 na FA e na FD, mas diminui seu deslocamento em 3m.

Pata do Leopardo

Esta postura envolve lutar com o corpo flexionado, sempre pronto para o bote. Contudo, o foco no ataque prejudica movimentos defensivos.
Efeito: você recebe um bônus de +2 na FA, mas sofre uma penalidade de –1 na FD e em testes de Resistência.

rpgmaisbarato

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