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Lista Completa de VANTAGENS

ABSORÇÃO (1 PONTO)

Você consegue absorver energia, e então liberá-la em uma rajada destrutiva ou se alimentar dela. Sempre que você sofre dano, faça a um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, você pode absorver esse dano, gastando 2 Pontos de Magia. Ou, se falhar, você fará a Força de Defesa sem somar a Armadura.

No seu próximo turno, você pode gastar uma ação para disparar um ataque. Conta como um ataque à distância, com FA igual ao dano que você absorveu. Se você não quiser usar a energia para atacar, você pode gastar um movimento e transformar em 1 Ponto de Vida para cada 5 pontos absorvidos, ou, 1 Ponto de Magia para cada 10 pontos absorvidos.

Caso não use a energia absorvida no seu próximo turno, ela se dissipa no ambiente.

ACELERAÇÃO (1 PONTO)

Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte).

Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.

Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.

PROGRESSÃO DE ACELERAÇÃO

À medida que ganham experiência, os personagens podem se mover mais rápidos ainda. Para simular isso, um personagem pode comprar novos níveis de Aceleração. Cada novo nível custa 1 ponto de personagem.

  • Aceleração I: 1 ponto, Habilidade+1, custo 1 PM. Turno fica com 1 Ação e 2 Movimentos. (Padrão)
  • Aceleração II: +2 pontos, Habilidade+2, custo 2 PMs. Turno fica com 2 Ações e 2 Movimentos.
  • Aceleração III: +2 pontos, Habilidade+3, custo 3 PMs. Turno fica com 2 Ações e 3 Movimentos.

ADAPTAÇÃO (1 PONTO)

Você consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Num ambiente hostil, você pode gastar 5 Pontos de Magia para adquirir quaisquer características que precisar para funcionar como um nativo daquele ambiente. Por exemplo, você desenvolve guelras dentro da água, Armadura Extra (fogo) dentro de um prédio em chamas e assim por diante. Ativar este poder é uma ação de turno inteiro. É impossível se adaptar mais rápido que isso. Assim, você não pode se adaptar a nenhum tipo de ataque, porque seu organismo não consegue reagir rápido o sufi ciente.

Este é um poder sustentado — ou seja, funciona pelo tempo que você quiser, mas você não recupera os PMs gastos nele enquanto ele estiver funcionando.

ADAPTADOR (1 PONTO)

Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. Para mais detalhes veja o capítulo “Combate”.

ALCANCE AUMENTADO (1 PONTO)

Você calcula seu Alcance com um bônus de Poder de Fogo + 2. Você pode comprar essa Vantagem várias vezes, esse bônus é cumulativo.

ALIADO (1 PONTO CADA)

Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha. O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre pode às vezes interferir nesse controle, por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de sua ajuda.

Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível” abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, seu Aliado é uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um Lutador, o Aliado é um Novato (5 pontos), e assim por diante. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se você quer um Aliado Novato feito com 6 pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos.

Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra). Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. Quando você evolui seu personagem, a pontuação total dele também aumenta proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias de seu Aliado.

ALQUIMISTA (1 PONTO)

Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam seus poderes. Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer vantagem que gasta PMs), você pode desenhar um símbolo místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama leva uma rodada inteira, e se você sofrer dano o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você pode usar uma magia ou vantagem gastando metade dos PMs necessários (arredonde para cima). Você pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer superfície lisa (chão, parede…).

Você deve anunciar qual magia pretende lançar no momento de traçar o diagrama. Cada diagrama é único para cada utilização. Você não pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel, nem tatuá-los na pele ou costurá-los na roupa. Alguém treinado em magia (ou seja, que tenha Magia Branca, Elemental ou Negra) que veja seu diagrama saberá, na mesma hora, qual magia você pretende conjurar.

ALTERAÇÃO MENTAL (3 PONTOS)

Você pode alterar a mente de outras pessoas, transformando suas memórias e personalidades. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você pode mudar suas memórias (modificando, eliminando ou incluindo lembranças), alterar sua personalidade (na prática, você dá uma ordem à vítima) ou até mesmo apagando sua mente por completo (deixando-o em estado vegetativo).

Cada alteração tem um custo, pago em adição aos PMs pagos para realizar o ataque: 2 PMs para afetar a memória, 5 PMs para alterar a personalidade e 10 PMs para apagar a mente. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Você pode designar um comando ou evento que faça com que o alvo recupere suas lembranças ou personalidade.

ALTERAR TEMPERATURA (1 PONTO)

Você consegue aumentar ou diminuir a temperatura (escolha quando adquirir o poder) em uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor. Gaste uma ação e 2 PMs. Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Armadura por turno. Quem falhar perde temporariamente 1 ponto de Resistência.

Personagens cuja Resistência cair a 0 ficam inconscientes. Se não forem retirados da área precisam fazer Testes de Morte (Manual 3D&T Alpha, página 26). Pontos de Resistência perdidos podem ser recuperados com descanso, à taxa de 1 ponto por minuto de descanso (em que você não pode fazer nada além de descansar). Este é um poder sustentado por turno.

ANULAR SENTIDO (2 PONTOS)

Você pode anular os sentidos de outras pessoas. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas até três sentidos dele (à sua escolha) são anulados.

O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

APARATAR (1 PONTO)

Você tem chance de bloquear completamente um ataque feito com Força, sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Armadura para calcular a Força de Defesa contra um único ataque.

Aparatar é uma esquiva — ou seja, você só pode usá-la um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.

APARÊNCIA DESLUMBRANTE (1 PONTO)

Você é muito atraente. Além de benefícios duvidosos, como receber cantadas na rua, você pode gastar um turno inteiro e 3 PMs para seduzir uma pessoa. A vítima deve fazer um teste de Resistência +1. Se for bem-sucedida, fica imune a seus charmes por um dia. Mas, se falhar, passa a aceitar quase tudo que você diz como “uma sugestão bastante razoável”.

Há limites para sua influência: você não consegue convencer sua vítima a fazer algo que possa resultar em dano para si mesma ou ir contra um Código de Honra, Devoção ou Protegido Indefeso.

O mestre pode aplicar modificadores no teste de Resistência de acordo com a situação (+1 para um inimigo, –2 se você e a vítima estiverem em um ambiente propício a cantadas, etc.). O “encanto” dura um dia, quando então a vítima se dá conta de que está fazendo papel de bobo e para de lhe obedecer.

APARÊNCIA INOFENSIVA (1 PONTO)

Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito… você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate.

Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa. Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.

APTIDÃO MÁGICA (1 PONTO)

O personagem possui uma aptidão natural para as artes arcanas e, por isso, recebe um bônus de H+2 em qualquer situação que envolva magias e feitiços, como por exemplo, definir o valor máximo de PMs que pode gastar em um feitiço, calcular a FA de certos feitiços que utilizam a Habilidade na contagem, no teste de Idiomas para aprender novas magias, etc.

ARCANO (4 PONTOS)

Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão natural para a magia, e pode ser um grande mago mais facilmente. Você pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra como se tivesse comprado todas as três vantagens. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.

ÁREA DE BATALHA (2 PONTOS)

Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para outra dimensão, onde você leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês estiverem na área.

O número máximo de criaturas que você pode levar consigo é igual à sua Habilidade, e todos devem estar ao alcance de seu Poder de Fogo. Você não pode transportar um oponente contra a vontade se ele tiver Resistência superior à sua Habilidade. No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado (talvez para afastar você de seus aliados). Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs.

Mantê-la custa 2 PMs por turno, e você pode mantê-la por um número máximo de turnos igual à sua Habilidade. A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe no momento do uso:

  • Habilidade +1, Armadura +2. Além disso, você pode usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs.
  • Força ou Poder de Fogo+2, Armadura +2.
  • Você pode lançar suas magias com metade do custo normal em PMs.

É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desaparece. O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para todos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.

ARENA (1 PONTO)

Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate.

Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:

  • Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água).
  • Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também está voando).
  • Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas).
  • Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras…).
  • Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
  • Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de operações) e vizinhanças.

ARMADILHA (1 PONTOS)

Você pode aprisionar um alvo com amarras de aço ou cordas, cola, teia, energia e assim por diante (você escolhe como será sua armadilha na compra da vantagem).

Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Habilidade. Se falhar o alvo ficará enredado, sofrendo uma penalidade de -2 na Habilidade e é considerado indefeso (não soma a Habilidade na Força de Defesa).

Se a Armadilha estiver ancorada a um objeto imóvel (como ao chão), o alvo não pode se mover do lugar. Caso contrário, pode se mover à metade da velocidade, mas não pode fazer movimento normal.

Os alvos podem escapar de uma Armadilha com um teste bem-sucedido de Força ou um efeito que não exija liberdade de movimentos. A armadilha possui Armadura igual aos Pontos de Magia gastos e 5 Pontos de Vida.

ARMADURA EXTRA (1 A 3 PONTOS)

Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano. Digamos que você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura Extra: Frio. Quando atingido por um raio congelante, sua Força de Defesa será 4+(3×2), resultando em FD 10. Os tipos de Armadura Extra são:

  • Corte, Perfuração, Esmagamento (1 ponto cada): Estes são os três tipos possíveis de dano físico.
  • Força (2 pontos): Qualquer dano causado com Força (ataques corporais).
  • Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico (1 ponto cada): Estes são os cinco tipos possíveis de dano por energia.
  • Poder de Fogo (3 pontos): Qualquer dano causado com PdF (ataques à distância).
  • Magia (3 pontos): Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros ataques ou manobras que gastam PMs).

Benefícios são cumulativos. Se você tem Armadura Extra: Magia e Fogo, e recebe um ataque mágico baseado em fogo (como uma magia da Escola Elemental/Fogo), sua Armadura é triplicada.

ASSUSTADOR (1 PONTO)

Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um movimento e 1 PM para encarar uma pessoa, que deve fazer um teste de Resistência. Se a vítima falhar, sofre –1 na FA e FD até o fim do combate; se falhar rolando um 6, sai correndo de você por 1d6 turnos (quando então sofre as penalidades de uma falha normal: –1 na FA e FD até o fim do combate). Se você tiver a Desvantagem Monstruoso a penalidade aumenta para -3 na FA e FD.

ATAQUE ESPECIAL (1 PONTO OU MAIS)

Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela.

A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF quando adquirir esta vantagem) para um único ataque.

Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos de Magia:

  • Aproximação (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com Força. O ataque pode ser realizado à distância; quando o realiza, o personagem se movimenta e diminui a distância para o oponente, terminando o golpe próximo a ele.
  • Amplo (+2 pontos, +2 PMs): apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos têm direito a esquiva.
  • Cansativo (–1 ponto, –1 PM): seu ataque especial é extenuante. Quando usa-o, você não pode fazer um movimento no mesmo turno (se já tiver feito um movimento, não pode usar seu Ataque Especial).
  • Enfraquecedor (+2 pontos, +2 PMs): caso sua FA supere a FD do oponente, ele deve fazer um teste de R. Em caso de falha, não sofre dano, mas sofre uma penalidade em R igual à sua F ou PdF. Esta penalidade dura durante uma quantidade de rodadas igual à sua F ou PdF. A R do oponente não pode cair abaixo de 0. A penalidade diminui também os PVs e PMs do alvo.
  • Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva.
  • Longo (+1 ponto, +1 PM por incremento de distância): apenas para Poder de Fogo. Gastando mais PMs, você pode aumentar o alcance dos seus tiros: x2 por +1 PM, x4 por +2 PMs, x8 por +3Ms e assim por diante.
  • Giratório (+1 pontos, +2 PMs): apenas para ataques com For. Todas as criaturas até 3m de você são atingidas (incluindo aliados). Este ataque pode ter seu alcance ampliado com Membros Elásticos e todos os alvos têm direito a esquiva.
  • Óbvio (–1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar. Seus alvos ganham um bônus de +1 na Força de Defesa.
  • Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia).
  • Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impõe A–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
  • Perigoso (+1 ponto, +1 PM): este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.
  • Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM): o ataque só pode ser usado quando você está Perto da Morte.
  • Poderoso (+1 ponto, +1 PM): em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).
  • Preciso (+1 ponto): impõe H–2 contra o alvo em sua Força de Defesa.
  • Rajada Mental (+1 ponto, +2 PMs): Você pode usar a vantagem Telepatia para atacar um alvo com a força da mente. Faça um ataque à distância, com PdF e some +2 na Força de Ataque. O alvo não soma Habilidade na Força de Defesa (não há como se esquivar da rajada mental), apenas Armadura.
  • Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H–2 em tentativas de esquiva. Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1 PM para ser usado. Você pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a evolução do personagem (veja o quadro ao lado).
  • Venenoso (+2 pontos, +1 PM): sempre que o atacante realiza um ataque, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.

PROGRESSÃO DE ATAQUES ESPECIAIS

À medida que ganham experiência, os personagens podem aprender golpes cada vez mais elaborados e poderosos. Para simular isso, um personagem pode comprar novos níveis de Ataque Especial. Cada novo nível custa 1 ponto de personagem.

  • Ataque Especial 0: gratuito. C+1, custo 1 PM.
  • Ataque Especial I: 1 ponto, C+2, custo 1 PM.
  • Ataque Especial II: +10 PEs, C+4, custo 2 PMs.
  • Ataque Especial III: +10 PEs, C+6, custo 3 PMs.

E assim por diante, até Ataque Especial X, que fornece +20 na característica e custa 10 PMs por uso. Cada Ataque tem como pré-requisito todos os anteriores. Apenas o Ataque Especial I pode ser adquirido durante a criação do personagem — os outros só podem ser comprados com pontos ganhos durante o jogo.

ATAQUE MÚLTIPLO (1 PONTO)

Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.

PROGRESSÃO DE ATAQUES / TIRO MÚLTIPLO

Em vez de fazer um ataque completo extra por rodada, essa vantagem aumentará o dano que você causa no seu ataque original, representando o dano dos ataques extras. Cada ataque “extra” adiciona um dado à sua FA, até o limite padrão da sua Habilidade. Por exemplo, um personagem com H3 poderia gastar até 3 PMs para ter uma FA de F + H + 3d.

Cada dado que rolar um 6 é considerado um acerto crítico, e adiciona um multiplicador à sua Força ou Poder de Fogo — se ao rolar os três dados você conseguisse um 4, um 6 e um 6, a sua FA final seria de F×3 + H + 16!

Os dados extras podem ser usados para atacar o mesmo inimigo, ou divididos entre vários oponentes. Então, no exemplo anterior, em vez de usar toda a FA contra um único inimigo, o personagem poderia atacar três adversários diferentes com F + H + 1d. Nesse caso, você pode rolar o dado apenas uma vez, e utilizar a mesma FA contra cada um dos oponentes.

ATAQUE SENTAI (2 PONTOS)

Gastando 2 PMs por aliado, você pode reunir seus companheiros em uma formação (com até 5 integrantes) para realizar um ataque fulminante. O Ataque Sentai deve ser um ataque concentrado à distância (PdF), e seu PdF é multiplicado pelo número de integrantes na formação (menos você). Caso o alvo sofra algum dano, deve ser bem-sucedido em um teste de Armadura ou será destruída em uma explosão impressionante. Ela ainda tem direito a um teste de esquiva para evitar o ataque.

BASE DE OPERAÇÕES (2 PONTOS)

Você possui um lugar para chamar de lar, um porto seguro para onde retorna após cada grande aventura. Pode ser uma casa afastada num campo, um apartamento numa metrópole ou um quarto numa estalagem, não importa.

Quando se encontra na Base de Operações, você pode pernoitar tranquilamente, recuperando PVs e PMs completamente com 2 horas de sono, ou metade desse tempo se for bem-sucedido em um teste de R.

Fora de combate, por 3 PMs você pode teleportar seu personagem junto com H+1 aliados voluntários que estejam em distância corpo a corpo de volta para a sua Base. Note que é uma via de mão única: para teleportar da Base para qualquer outro lugar você ainda depende de outros meios. Em qualquer situação, pessoas indesejadas recebem um redutor de –3 em testes para tentar localizar sua Base.

Ainda, quando está nela, você é mais apto a realizar qualquer tarefa. Todos os testes de perícia recebem um bônus de um nível (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam fáceis), permitindo inclusive a fabricação de itens mágicos (Manual 3D&T Alpha, pág. 123). Em combate, a Base é considerada uma Arena (Manual 3D&TAlpha, pág. 30).

PROGRESSÃO DE BASE DE OPERAÇÕES

  • Abastecida (+5 PEs): Sempre tem água, comida e suprimentos suficientes para suprir as necessidades de todo o grupo. +5 PEs para +100 pessoas extras que sua base pode comportar.
  • Área de Batalha (+10 PEs): Você pode transformar a sua Base em uma Área de Batalha. Recebendo os benefícios da vantagem de mesmo nome somente na sua Base (sem precisar pagar os PMs por turno para ativar a área de Batalha).
  • Difícil Acesso (+5 PEs): a propriedade está localizada em um ponto de difícil acesso e desconhecida para os olhos da população mas não dos seus inimigos. Possivelmente seria o fundo do mar, subsolo, Antártida, uma ilha não catalogada, um asteroide, estação espacial, o topo de uma montanha no coração da selva, uma construção sobre as nuvens, o interior de um vulcão, uma instalação militar bem guardada, etc. Sendo de difícil acesso para os seus inimigos também é de difícil acesso para você, sendo assim você leva o triplo do tempo que levaria para chegar nela em condições normais, se levaria 1 dia para chegar nela, com essa vantagem levaria 3 dias, em condições normais leva pelo menos 1 hora pra ir para a sua base. Caso a Base não tenha um Difícil Acesso será provavelmente uma mansão acima de qualquer suspeita ou um edifício com a logomarca da equipe.
  • Casa de Ferreiro (10 PEs): responsável por fundir o ferro, produzir aço e desenvolver desde utensílios até armas e armaduras comuns. Uma Casa de Ferreiro substitui a necessidade da vantagem Alquimista para a criação de itens mágicos e garante um bônus de +1 em sua FA e FD totais.
  • Casa de Cura (+10 PEs): geralmente habitadas por clérigas que trabalham curando os enfermos seja com magia ou com técnicas medicinais. Uma Casa de Cura é capaz de curar todos os PVs de um personagem em 1d horas, além de tratar maldições ou doenças mágicas, removendo-as em 1d dias. As clérigas não cobram por esses serviços, mas aceitam doações para auxiliar a manutenção do lugar (ou requisitam um pequeno favor em troca). Para clérigos proprietários, uma dessas substitui a exigência de um Código de Honra para o uso de versões mais poderosas de magias de cura.
  • Castelo (+30 PEs): lar de regentes e pessoas de grande riqueza, o Castelo será a área melhor protegida de toda a cidade. Castelos garantem a vantagem Arena e Regeneração aos proprietários enquanto permanecerem neles.
  • Conhecida (-5 PEs): A sua base é conhecida por todos, não pode ser usada em conjunto com secreta, nem se o seu dono tiver Boa ou Má Fama.
  • Estábulo (15 PEs): é o local onde são mantidos os cavalos e demais animais de transporte. Também comercializa cavalos e o preço depende da qualidade do animal. Um cavalo comum chega a custar $ 750, enquanto um cavalo de guerra pode valer cinco vezes isso! Proprietários sempre podem contar com um cavalo Aliado, ou fornecer montarias comuns para até H companheiros.
  • Ginásio (+2 PEs): Famílias tradicionais japonesas mantém esses quartos conhecidos como Dojo para o treinamento físico dos interessados. Em alguns casos, é possível recrutar alunos e fazer uma grana com as mensalidades.
  • Guildas (+10 a 30 PEs): guildas podem pertencer a dois tipos: lícitas (como associações de construtores ou agremiações de estudantes) ou ilícitas (bandos de ladrões, vigaristas, assassinos…). Cada 10 PEs investidos em uma guilda aumentam sua área de influência: desde apenas a cidade em que se encontram (10 PEs), todo o reino (20 PEs) ou o continente inteiro (30 PEs). Seja ela de que tipo for, guildas podem fornecer informações e abrigo, além de agir como Patrono dos personagens.
  • Interior Gigantesco (+5 PEs): Por fora, a base parece ser uma casa de cachorro, armário ou cabine telefônica, mas por dentro é realmente gigantesco, onde várias dezenas de pessoas podem conviver sem problemas. 5 PEs para +100 pessoas que a base possa comportar.
  • Instituições de Ensino (+10 PEs cada): escolas comuns, templos do conhecimento ou academias de magos e artífces, todas essas são instituições de ensino. Cidades pequenas normalmente não comportam mais do que uma ou duas dessas, seja pelo alto custo para criação e manutenção, seja pela pequena população residente. Instituições garantem um bônus de um nível permanente ao possuidor (testes de perícias Difíceis se tornam Médios, e Médios se tornam Fáceis). Infelizmente, cidades preferem investir em muralhas em vez de escolas…
  • Laboratório Biológico (+10 PEs): um avançado sistema de pesquisas médicas e genéticas. Alguns recursos comuns num centro como este seria equipamento para diagnósticos precisos, clonadores de órgãos, câmaras de proteínas (veja adiante em Equipamento), potentes microscópios, análises de DNA, salas de cirurgias para tratar implantes e cirurgias plásticas.
  • Laboratório Místico (+10 PEs): acesso a ingredientes mágicos, equipamento para experimentos, salas especialmente preparadas para abrigar certos tipos de criaturas místicas, biblioteca arcana. Possuir um laboratório Místico também lhe dá mais 3 magias iniciais.
  • Laboratório Químico (+10 PEs): drogas podem ser sintéticas ou naturais com efeitos variados: reanimação, estados de Nocaute, induzir confissões, medo, lascividade, variadas formas de envenenamento, antídotos, calmantes, soníferos, acessos de riso, deformações temporárias na face, alucinações, suprimir fadiga, causar dor, induzir amnésia temporária, depressivos, medo, amizade, acessos de riso, perda de coordenação motora, anestésicos, suporte médico, motivar prazer, causar efeitos infamatórios, irritação no trato respiratório, pele e olhos ou escravizar a partir dos horrores da dependência química, algumas drogas sofisticadas têm um poder de vício tão mortal que após poucas utilizações se tornam tão indispensáveis ao organismo quanto oxigênio! Utilizar Soros da Verdade com propósitos de espionagem é considerado violação de tratados internacionais e da Convenção Contra a Tortura, além de violação do direito natural de livre confissão. A duração dos efeitos das drogas está relacionada à qualidade e à quantidade da substância, cabe então ao Mestre determinar os efeitos exatos. Substâncias provenientes de laboratórios químicos ainda podem ser ácidos, corantes, combustíveis, etc.
  • Loja de Armas (+10 PEs): lugares que vendem armas comuns de vários tipos: adagas, lanças, espadas, escudos (pistolas ou outras armas de fogo até podem ser negociadas, mas nunca abertamente). Personagens com Munição Limitada consideram o dobro de disparos caso possuam uma dessas lojas e uma visita ao arsenal garante a vantagem Adaptador ao proprietário e a um número de companheiros igual à F ou ao PdF dele até o final da aventura.
  • Loja de Itens Mágicos (+50 PEs): desde uma arma mágica que garante um pequeno bônus ao dano até aquela poção de cura que pode salvar a vida dos personagens na última hora. Este tipo de comércio é um dos mais raros (e lucrativos) do mundo. De maneira geral, todos os itens mágicos listados no Manual 3D&T Alpha são negociados em lojas como essa. O ganho de PEs para gasto imediato do proprietário é dobrado. Além disso, ele pode converter os pontos gastos na compra da loja em itens diversos que devem ser usados naquela mesma aventura e, ao fim dessa, converter tudo novamente em pontuação. Vale lembrar que tais itens são raríssimos. Lojas como essa serão encontradas apenas em cidades maiores. Lojas de Suprimentos (+10 PEs): são pequenos comércios que oferecem os mesmos produtos que um mercador, mas com garantia de procedência. São mantidos por artesãos ou suas famílias, vendendo itens específicos de acordo com cada um dos grandes grupos de perícias vistos no Manual 3D&T Alpha. Existem lojas de suprimentos para Animais, Arte, Ciência… Esses custam $100 cada e garantem seu uso uma única vez mesmo que o personagem não a possua ou reduzem a dificuldade de testes em um nível até o fim da aventura. Mercadores (+5 PEs): praticamente toda cidade possui um grupo de mercadores que atendem junto a uma pequena barraca ou carroça, oferecendo de peixes, carne ou ervas medicinais a poções, armas ou escravos. Infelizmente, apesar dos preços serem mais atrativos do que das lojas tradicionais (o proprietário pode adquirir qualquer artigo por metade do custo tanto em PEs quanto em tibares), nem sempre esses são confiáveis. Produtos por eles vendidos podem não funcionar como deveriam (5 ou 6 em 1d) e quando os heróis descobrirem que aquela Poção de Força tinha como efeito colateral uma Maldição, o mercador já terá desaparecido.
  • Milícias e Exércitos (especial): grupos de milícia podem socorrer os habitantes quando a cidade enfrenta problemas. Quanto maior a cidade, maior será a milícia ou exército por ela mantidos. Para maiores detalhes, veja Aliado-Exército.
  • Monumentos (de 5 a 50 PEs): desde uma estátua em homenagem a um animal fel ao dono até gigantescas estruturas em homenagem aos deuses, monumentos possuem custo variável. Por 5 PEs não passam de estátuas comuns. A partir de 10 PEs, podem possuir poderes diversos (como gerar uma área de cura ou de recuperação de mana no entorno). Muralhas (de 10 a 50 PEs cada): assim como castelos, muralhas protegem os habitantes contra hordas de monstros ou invasores bárbaros. Cidades menores possuem simples barricadas de madeira ou terra (10 PEs) enquanto outras, em vez disso, possuem muralhas de rocha tão altas e grossas que comportam passagens, seteiras e salas de armas (50 PEs). Cada 10 PEs investidos em muralhas garantem A+1 para todos que lutarem pela defesa da cidade em que se encontram.
  • Pequena (-5 PEs): A sua base é tão pequena que tem espaço somente para você (tem somente uma cama, uma cadeira, uma mesa pequena…..), talvez seja uma barraca, um barco, talvez até o interior de uma aliado construto (pode ser usada em conjunto, com sempre presente), e com muita dificuldade você pode acomodar mais uma pessoa.
  • Porto (40 PEs): local utilizado para atracagem de navios de carga ou de passageiros, também frequentado por piratas, beberrões e encrenqueiros de toda sorte. Obviamente, apenas cidades próximas a grandes rios ou Mar podem possuir portos. Proprietários de portos recebem um navio além de uma tripulação Grunt. Ainda, portos diminuem o preço dos itens à venda. Há uma chance (5 ou 6 em 1d por dia) de que os personagens consigam comprar artigos pela metade do preço (tanto em tibares quanto em PEs).
  • Sempre presente (+30 PEs): Quer dizer que ela sempre estará a poucos minutos de distância do grupo, seja por um portal de teletransporte, ou porque é uma máquina/casa voadora/buraco dimensional que segue o grupo. Se você tem Boa Fama, ou Má Fama a sua base será conhecida por todos os seus inimigos. Você continua pagando 3PMs para se teleportar até ela, mas quando voltar estará no mesmo lugar (ou nas proximidades caso o mestre decida isso), em que se teleportou para a base.
  • Secreta (+20 PEs): É parecida com a Difícil Acesso mas só o pessoal do grupo sabe onde ela fica. Considerando que você toma várias medidas para despistar inimigos até a sua chegada. você demora o triplo do tempo normal para chegar nela. Será quase impossível para seu inimigos descobrirem a sua localização, todos os membros do grupo ganham a desvantagem segredo sem pagar pontos por ela mas a localização da base só poderá ser descoberta se alguém que conheça a sua localização falar para os seus inimigos. Se você tem Boa Fama, ou Má Fama a sua base continuará secreta.
  • Sítios e pequenas fazendas (5 PEs cada): lugares que produzem alimento e que provêm as cidades. Ovos, leite, carne, trigo, uvas, vinho, queijo… Tudo isso é produzido nas pequenas propriedades mantidas por famílias de camponeses que moram nas imediações. Algumas vezes, tais lugares sequer pertencem a elas, sendo cedidas pelos regentes da cidade para o plantio em troca de parte da produção num sistema feudal de subsistência. Proprietários são imunes a Fome (Manual 3D&T Alpha, pág. 69).
  • Taverna e Estalagem (+10 a 30 PEs cada): ambos os serviços podem ser agregados. A taverna é um lugar onde se pode comer uma comida simples e beber bem, ao passo que a estalagem serve como pousada. Costumam ter nomes engraçados ou divertidos e são palcos naturais para festas, beberagens e brigas. Os preços variam dependendo das condições e do luxo do lugar e isso afetará a forma como os PVs e PMs dos personagens serão recuperados: todos os pontos em 8 horas numa estalagem criada com 10 PEs ($ 30 por noite), na metade desse tempo em um estabelecimento de 20 PEs ($ 50 por noite) ou em apenas uma hora numa luxuosa estalagem de 30 PEs ($ 500 por noite).
  • Tecnológica (+10 PEs): supercomputadores, uma inteligência artificial desenvolvida com a Vantagem Genialidade, banco de dados para praticamente todas as ciências conhecidas, telescópio, o controle de um satélite, equipamento para reparos e criação de máquinas sofisticadas.
  • Templo Local (+10 a 50 PEs): um templo de adoração a uma divindade específica. Alguns podem ser simplórios (meros santuários ou altares na mata, ao custo de 10 PEs), outros imensas catedrais (50 PEs). O clérigo responsável pelo templo pode lançar magias da escola Branca por metade do custo em PMs. Além disso, cada 10 PEs investidos em templos desse tipo equivalem a 200 novos adoradores a uma divindade específca (requisito para a ascensão ao posto de divindade menor). Importante lembrar: algumas religiões são proibidas em certos locais . Templos nesses lugares não terão vida longa…
  • Torcida (+5PEs): Os habitantes da sua Base torcem por você dentro da sua Base então você ganha os Benefícios da vantagem Torcida Somente dentro da sua Base.
  • Torre Arcana (50 PEs): habitada por um ou mais magos de uma escola ou caminho de magia distinto (dessa forma a Torre será habitada quase sempre apenas por magos do fogo, ou da terra, ou ligados à magia negra…). A Torre Arcana é capaz de fornecer proteção mágica à cidade, além de preparar novos magos aventureiros de tempos em tempos. Ela também possui uma biblioteca arcana com uma chance de 1 em 1d de conter uma nova magia desconhecida do grupo e um laboratório com equipamento necessário para que um Alquimista trabalhe na preparação de qualquer fórmula ou poção. Todos dentro da Torre Arcana recuperam 1 PM por turno.

BOA FAMA (1 PONTO)

Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão.

Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos.

CAMPO DE FORÇA (1 PONTO)

Você pode ativar um campo de força ao redor do seu corpo. Ele protege você e qualquer coisa que você esteja carregando, você pode proteger outra pessoa abraçando-a ou gastando 2 pontos de magia se ela estiver no alcance do seu Poder de Fogo. Você não poderá fazer ataques corpo-a-corpo enquanto estiver mantendo o campo ativo.

Ativar o campo de força gasta um movimento e 1 Ponto de Magia. O Campo de Força dá um bônus de +2 na sua Armadura para cada Ponto de Magia gasto. O personagem pode gastar no máximo um valor igual a sua Resistência.

CARGA AUMENTADA (1 PONTO)

Você calcula sua Capacidade de Carga com um bônus de Força +2. Você pode comprar essa Vantagem várias vezes, esse bônus é cumulativo.

CLERICATO (1 PONTO)

Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas obrigações, você pode lançar certas magias divinas que outros conjuradores não podem.

Sozinha, esta vantagem não permite lançar magias. No entanto, usuários de Magia Branca só conseguem lançar as mais poderosas magias divinas quando também possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de Magia Negra, pois para utilizá-las o conjurador deve cultuar uma entidade maligna.

Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono). Elas são escolhidas com a aprovação do mestre.

CONTROLE EMOCIONAL (1-2 PONTOS)

Você tem poder sobre as emoções. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas é afetado por uma das seguintes emoções. Você escolhe o foco da emoção (o que o alvo vai amar, odiar, etc.).

  • Amor: o alvo fica apaixonado. Ele irá ajudar e/ou proteger a fonte de seu amor. Se o seu ataque foi um acerto crítico, o alvo vai até mesmo colocar sua vida em risco.
  • Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente. Se estava lutando, para de lutar.
  • Desespero: o alvo sofre uma penalidade de –1 em testes de Habilidade e Resistência. Se o seu ataque foi um acerto crítico, o alvo é tomado por uma sensação de desesperança, tornando-se indefeso e incapaz de qualquer ação (veja Alvo Indefeso, no Manual 3D&T Alpha, página 71).
  • Esperança: o alvo ganha um bônus de +1 em testes de Habilidade e Resistência.
  • Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor maneira que puder. Se o seu ataque foi um acerto crítico, o alvo entra em pânico, largando qualquer coisa que estiver segurando e fugindo cegamente. Um alvo em pânico incapaz de fugir encolhe-se, tornando-se indefeso e incapaz de qualquer ação.
  • Ódio: o alvo fica enfurecido. Ele vai atacar a fonte de seu ódio da melhor maneira que puder. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

Você também pode usar uma emoção para cancelar outra: amor cancela (e é cancelado por) ódio; calma cancela (e é cancelada por) desespero, e esperança cancela (e é cancelada por) medo. Por 1 ponto, você só pode impor uma das emoções acima, escolhida quando o poder é comprado. Por 2 pontos, você pode impor qualquer uma (mas só uma de cada vez).

CONTRA-ATAQUE (2 PONTOS)

Como aparatar, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataque com Força, mas também te dá a chance de fazer um ataque simples contra o atacante.

Você pode gastar 2 PMs e duplica sua Armadura contra o ataque, se conseguir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou superior à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você realiza um ataque simples no oponente com Força de Ataque igual a F+1d, deste modo o oponente é pego de surpresa e não adiciona a sua Habilidade na Força de Defesa.

Contra-Ataque é considerado uma esquiva — ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade. Você pode comprar essa vantagem por 1 Ponto se já tiver a vantagem Bloqueio.

CONTRA MÁGICA (1 PONTO)

Você pode usar as magias Cancelamento de Magia e Cancelamento Superior como uma esquiva para cancelar uma magia que um conjurador oponente esteja conjurando. Você pode fazer um teste de habilidade difícil, se passar ou se já conhecer a magia você pode usar a mesma magia como contra mágica usando uma esquiva. Ambas se anulam.

CONTROLE MENTAL (2 PONTOS)

Você pode controlar a mente de uma criatura viva. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você controla as ações dele.

Cada ordem é um movimento (assim, você pode assumir o controle da criatura e dar uma ordem no mesmo turno). Se o alvo não puder entendê-lo (por não falar o mesmo idioma, por exemplo), você só pode dar ordens simples (como “Ataque!” ou “Siga-me!”).

O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Uma vítima ordenada a realizar uma ação suicida ou contra sua natureza (como atacar um amigo) tem direito a um teste de R+1 imediato. Se a vítima for bem-sucedida, seu controle sobre ela é quebrado. O alvo não lembra do que aconteceu enquanto estava controlado.

CRESCIMENTO (2 PONTOS)

Você pode aumentar seu tamanho, e assim sua força e vigor físico. Cada 2 PMs gastos aumentam seu tamanho em 50% e sua Força e Resistência em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com sua nova Resistência (mas seus PMs não). Quando você cresce, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder é uma ação. Este é um poder sustentado por turno.

DEFLEXÃO (1 PONTO)

Você tem chance de desviar completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Armadura para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. A Deflexão é uma esquiva — ou seja, você só pode usá-la um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.

DURO DE MATAR (1 PONTO)

Sempre que você precisar fazer um Teste de Morte, o mestre diminui 1 do resultado do dado. Assim, se rolar 6, você está quase morto. Se rolar 1, mesmo com 0 Pontos de Vida você pode continuar agindo normalmente (mas sempre que sofrer dano com 0 PV terá que fazer um novo Teste de Morte). Esta vantagem não se aplica a castigo contínuo (Manual 3D&T Alpha, página 26).

DENSIDADE (1 PONTO)

Você consegue aumentar sua massa, e assim sua constituição física. Cada Ponto de Magia gasto aumenta sua densidade em 50%, e sua Armadura e Resistência em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com sua nova Resistência (mas seus PMs não). Entretanto, cada ponto gasto diminui sua Habilidade em 1 ponto. Se sua Habilidade cair a menos de 0, você não pode se mover. Ativar este poder é uma ação. Este é um poder sustentado por turno.

DISTRAÇÃO (1 PONTO)

Você consegue distrair criaturas em uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor, através de chuva, tempestades de poeira, fadinhas coloridas e assim por diante. Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Armadura. Quem falhar fica limitado a apenas uma ação ou a um movimento por turno, e fica cego pela duração do poder (sofrendo H–1 em ataques corpo-a-corpo e H–3 em ataques à distância). Distração não afeta indivíduos com Sentidos Especiais. Este é um poder sustentado por turno.

DOMÍNIO DO CHI (VARIÁVEL)

As vantagens a seguir são relacionadas à Chi, a energia espiritual que os lutadores usam para se fortalecer em batalha.

  • Ataque Chi (1 ponto): Você consegue energizar seus golpes com o Chi. Quando faz um ataque corpo-a-corpo, pode gastar Pontos de Magia para aumentar sua Força de Ataque. Cada PM gasto fornece FA+2, até um máximo igual à sua Resistência.
  • Bloquear Chi (1 ponto): Você consegue bloquear a energia de outros lutadores. Faça um ataque corpo-a-corpo. Se você acertar, causa dano nos PMs, em vez de nos PVs. Por exemplo, se sua FA for 11 e a FD do inimigo for 7, ele perde 4 PMs, em vez de perder 4 PVs.
  • Disparo de Chi (2 pontos): Você consegue reunir o chi e criar ataques de energia. Você gasta Pontos de Magia para ganha Bônus em PdF, mesmo se seu PdF for 0. Cada PM gasto fornece PdF+1, até um máximo igual à sua Resistência.
  • Rapidez do Chi (1 ponto): Você é tão rápido que as pessoas normais simplesmente não conseguem acompanhar seus movimentos. Gastando uma ação de turno inteiro e 5 PMs, você pode se mover a qualquer ponto dentro do limite de sua velocidade máxima, fazer uma ação e, se quiser, voltar ao ponto de origem. Você precisa ser capaz de ver o ponto para onde quer se mover (ou seja, não pode ser um lugar do outro lado de uma parede, por exemplo). As pessoas não veem mais que linhas borradas deslocando-se pelo ar enquanto você se move, e só testemunham os efeitos de sua ação.
  • Sobrevida do Chi (2 pontos): Reunindo as energias em seu corpo, você consegue superar até mesmo os limites da morte. Quando seus Pontos de Vida chegam a 0, você continua de pé, e passa a sofrer dano nos PMs. Você só cai (e precisa fazer Testes de Morte) quando tanto seus PVs quanto seus PMs chegam a 0.
  • Sugar Chi (2 pontos): Você consegue sugar a energia de outros lutadores. Faça um ataque corpo-a-corpo. Se você acertar, causa dano nos PMs, em vez de nos PVs. Você recupera uma quantidade de PMs igual à quantidade que seu inimigo perdeu.

DOMÍNIO DE ELEMENTO (1 PONTO)

Você pode controlar um elemento específico, como terra, água, fogo, ar, luz ou trevas. Não é necessário se limitar a estes elementos, de acordo com a campanha: em um cenário inspirado na mitologia chinesa, é possível se ter Domínio da Madeira ou Domínio do Metal; ou, se preferir poderes mais exóticos, talvez um Domínio do Vapor em uma fantasia steampunk, ou um Domínio da Sujeira para um mago urbano que viva nos esgotos.

Cada Ponto de Magia que gastar equivale a 1 ponto de característica para interagir com objetos ou outros personagens — por exemplo, de Força para determinar o peso máximo que pode carregar, Poder de Fogo para atacar um inimigo com um jato de água quente, ou Armadura para conjurar uma proteção rochosa. O máximo de PMs que você pode gastar é igual à Habilidade.

Você não pode criar o elemento em questão, mas apenas controlá-lo quando já está presente no ambiente. Este poder tem alcance de 50m, e é considerado um poder sustentado por turno. Em algumas campanhas, com autorização do mestre, esta vantagem pode permitir que você aprenda magias como se possuísse Magia Elemental, mas apenas as pertencentes ao elemento escolhido.

DOMÍNIO GRAVITACIONAL (2 PONTOS)

Você consegue controlar a gravidade dentro de uma área de Hx10 metros de raio ao seu redor, movendo alvos rumo à Terra (aumentando a gravidade) ou para longe dela (diminuindo a gravidade).

Gaste uma ação e 2 ou mais PMs. Cada 2 PMs equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue afetar. Quando aumenta a gravidade, criaturas e objetos na área são comprimidos por uma pressão igual à sua Força efetiva; em termos de regras, você ataca todas as criaturas na área com F efetiva (esmagamento) +1d; as criaturas se defendem com A+1d (sem Habilidade).

Quando diminui a gravidade, você pode erguer criaturas e objetos. O peso máximo que você pode erguer depende de sua F efetiva (de acordo com a quantidade de PMs gastos).

Criaturas têm direito a um teste de Habilidade para se agarrarem em algo; se falharem, “caem para cima”, até uma altura igual à área que você pode afetar (20 metros de altura com Habilidade 2, por exemplo), e então ficam flutuando. Uma criatura flutuando não pode se mover, mas ainda pode realizar outras ações (como atacar à distância, por exemplo). Este é um poder sustentado por turno.

DOMÍNIO MAGNÉTICO (2 PONTOS)

Você consegue erguer e manipular objetos metálicos, de barras de ferro a navios de aço. Cada 2 Pontos de Magia que você gastar equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue erguer.

Você pode mover qualquer coisa erguida à velocidade de Hx10 metros por turno. Você também pode disparar projéteis metálicos. Conta como um ataque à distância, com PdF igual aos PMs gastos. Por fim, pode defletir ataques feitos com armas metálicas. Você aumenta sua Força de Defesa (ou a de um aliado dentro do alcance) em 1 por PM gasto. Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno.

DOMÍNIO DAS PLANTAS (2 PONTOS)

Você pode controlar o crescimento e movimento de plantas. Você pode gastar 2 pontos de magia para fazer com que as plantas em uma área com Hx1,5m de raio enredem oponentes. Eles podem tentar uma esquiva e sofre dano igual a 1d+H e os oponentes se defende com 1d+A por estarem presos. Você também pode fazer fotossíntese, criando comida a partir de água e luz do sol. Para cada 1h no sol recupera 1d pontos de vida e magia e não precisa comer.

DRENAR (1 PONTO)

Você consegue transferir pontos de características de um alvo para você. Faça um ataque corpo-a-corpo, com Força igual à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 PMs para Força 1). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você pode transferir 1 ponto de uma característica dele para você. Por exemplo, se você escolher Força, a vítima perde 1 ponto de Força e você ganha 1 ponto de Força. Se o seu ataque foi um acerto crítico, você pode transferir 2 pontos. Se a característica do alvo for 0 ou menos, este poder não funciona. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

DUPLA DINÂMICA (1 PONTO OU MAIS)

Para comprar a vantagem Dupla Dinâmica é necessário ter uma ou mais vantagens ou desvantagens que ligue o seu personagem a outro PJ ou NPC. São elas: Aliado, Familiar, Ligação Natural, Parceiro, Protegido Indefeso ou Rival. Por isso, em critério de desambiguação, chamaremos seu “parceiro mirim” pelo seu correspondente estrangeiro sidekick. Seu sidekick também deverá comprar essa vantagem.

Esta vantagem tem as seguintes utilizações básicas, já inclusas no pacote inicial:

  • A União faz a Força: você pode unir-se ao seu sidekick como se possuíssem a vantagem Parceiro para então desferirem um único e poderoso ataque. Após isso, a união se desfaz.
  • Distração: seu sidekick é capaz de chamar a atenção de seus oponentes para si enquanto você se esgueira pelas sombras. Para isso, faça um teste de Arte ou Manipulação: um sucesso impõe um teste de Resistência para cada oponente que possa vê-lo. Quem falhar no teste de Resistência será considerado indefeso contra você na próxima rodada.
  • Elementar meu caro Watson: você pode somar seus conhecimentos ao de seu sidekick, e assim receber H+2 em um teste de perícia.

Cada utilização de Dupla Dinâmica gasta 2 PMs do personagem que a utilizou.

PROGRESSÃO DE DUPLA DINÂMICA

Além das listadas acima, a vantagem possui outras utilizações que só podem ser compradas com pontos ganhos durante o jogo. São elas:

  • Arremessar (+10 PEs +1 PM): você pode arremessar um sidekick a uma distância igual sua Força como se você possuísse Membros Elásticos. No próximo ataque de seu sidekick (feito quando este atingir o alvo), ele receberá um bônus igual à sua Força. (Ex: se você arremessá-lo com F4, ele receberá F+4).
  • Ataque Coordenado (+5 PEs): quando unido ao seu sidekick como Parceiros, vocês podem utilizar as vantagens Ataque Múltiplo e Tiro Múltiplo em uma mesma ação, desde que a soma de todos os ataques feitos dessa maneira não supere sua H.
  • Escudo Humano (+5 PEs): sempre que você receber um ataque, ao invés de fazer um teste de esquiva, você pode utilizar seu sidekick como Escudo Humano. Para isso, você deverá fazer um teste de Habilidade. Em caso de sucesso, o ataque (e o dano!) serão transferidos para seu sidekick, que não irá gostar nada disso… (apenas para Rivais).
  • Flanquear (+5 PEs): quando você ataca um alvo que esteja envolvido em combate com seu sidekick, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.
  • Magia Aliada (+10 PEs): Sempre que estiver próximo ao seu sidekick, qualquer magia ou vantagem terá seu custo reduzido em -2 PMs, até o mínimo de 1 PM. Este efeito dura até o fim do combate.
  • Parceiros até o Fim (+5 PEs): todas as vantagens que necessitem da condição Perto da Morte podem ser utilizadas por você ou por seu sidekick quando um dos dois estiver nesta condição. (Ex: caso seu sidekick esteja Perto da Morte, você poderá ativar seu Ataque Especial: Perto da Morte)
  • Proteger Sidekick (+10 PEs): sempre que seu sidekick for atacado, você pode escolher sofrer o dano em seu lugar.
  • Frênesi de Batalha (+20 PEs +1 PM): A cada oponente derrotado pelas suas mãos ou de seu sidekick, vocês recebem FA+1 até um máximo de FA+5. Este bônus dura até o fim do combate.

ENCOLHIMENTO (1 PONTO)

Você pode diminuir seu tamanho. Cada Ponto de Magia gasto diminui seu tamanho em 50% e sua Força em 1 ponto (até um mínimo de 0). Entretanto, aumenta sua Força de Defesa contra quaisquer ataques em 1 ponto. Quando você diminui, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder é uma ação. Este é um poder sustentado por turno.

ELEMENTALISTA (1 PONTO CADA)

Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, fogo, terra ou espírito). Você sempre gasta metade dos PMs necessários (arredonde para cima) para lançar magias do elemento escolhido. Você pode comprar esta vantagem várias vezes, uma para cada elemento.

ENERGIA EXTRA (1-2 PONTOS)

Você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você é considerado indefeso enquanto se concentra. Se sofrer dano, sua concentração é perdida.

Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte (veja em “Pontos de Vida”). Por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno…).

ENERGIA VITAL (2 PONTOS)

Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs. 2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais.

ENFRAQUECER (2 PONTOS)

Você pode enfraquecer uma característica temporariamente. Faça um ataque à distância, com PdF igual à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 para PdF 1). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma característica à sua escolha por PV que perderia. Por exemplo, se o alvo fosse sofrer 3 pontos de dano, em vez disso perde 3 pontos de uma característica à sua escolha.

Você não pode reduzir uma característica a menos de 0. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

FAMILIAR (1 PONTO)

Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura, combinando suas características mais altas e vantagens. O personagem e o Familiar também possuem uma Ligação Natural (veja adiante).

Exemplo: um personagem com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e Voo. Agora a dupla terá F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena e Voo (o personagem também será capaz de voar). Estes são os animais que podem se tornar familiares:

  • Camaleão:F0 H0 R1 A0 PdF0; Invisibilidade.
  • Corvo e outros pássaros:F0 H1 R0 A0 PdF0; Voo.
  • Doninha:F0 H3 R0 A0 PdF0; Aceleração.
  • Gato:F0 H3 R0 A0 PdF0; Sentidos Especiais (Audição, Faro, Visão Aguçadas).
  • Cão / lobo:F1 H1 R1 A0 PdF0; Sentidos Especiais (Audição, Faro Aguçados).
  • Lagarto:F1 H0 R1 A0 PdF0; Aceleração.
  • Macaco:F0 H1 R1 A0 PdF0; Arena (ermos).
  • Morcego:F0 H1 R0 A0 PdF0; Sentidos Especiais (Radar), Voo.
  • Porco-espinho:F0 H0 R1 A1 PdF0; Toque de Energia.
  • Pinguim:F0 H1 R1 A0 PdF0; Arena (regiões geladas).
  • Raposa:F1 H3 R0 A0 PdF0; Sentidos Especiais (Audição, Faro Aguçados).
  • Rato e outros roedores:F0 H1 R1 A0 PdF0; Sentidos Especiais (Faro Aguçado).
  • Sapo:F0 H0 R1 A0 PdF0; Arena (água).
  • Serpente:F0 H1 R0 A0 PdF0; Paralisia.
  • Tartaruga:F0 H0 R0 A2 PdF0; Arena (água).

Nota: o mestre pode proibir a aquisição de um Familiar para um personagem recém-criado. Em vez disso, um Familiar custará 10 Pontos de Experiência, devendo ser conquistado em campanha.

Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para adquirir outro do mesmo tipo, 10 PEs para adquirir outro de um tipo diferente ou 20 PEs para trazê-lo de volta.

PROGRESSÃO DE FAMILIAR

  • Intelecto Superior (10 PEs): O familiar possui uma inteligência acima do comum para um animal da sua espécie. Ele recebe H+1.
  • Robusto (10 PEs): O familiar é maior e mais forte do que o normal para a sua espécie. Ele recebe R+1.
  • Veneno (15 PEs): O familiar pode secretar veneno em suas garras ou presas. Seus ataques possuem a característica Venenosa, semelhante ao da armas mágicas Venenosa.

TRUQUES PARA FAMILIARES

Por fim, você também pode ensinar alguns truques ao seu familiar – coisas como atacar um oponente pelos flancos, ou mesmo conjurar alguns feitiços simples. Ensinar um truque para um familiar custa 5 PEs; no entanto, um familiar só pode conhecer uma quantidade de truques igual à sua Habilidade. Ou seja, um familiar com H3, por exemplo, pode conhecer até dois truques diferentes. É possível ensinar novos truques ao familiar depois disso, mas ao fazê-lo ele deverá esquecer algum dos truques que conhecia previamente.

Alguns truques que você pode ensinar para um familiar incluem:

  • Ataque feroz: O seu familiar ataca um alvo com grande ferocidade. Gasta 1 PM, e concede a ele um bônus de F+2 para um ataque.
  • Conjurar feitiço: Você pode ensinar o seu familiar a conjurar sozinho um feitiço que você conheça, sem que você precise comandá-lo através de Comando de Aliado. Cada feitiço ensinado a ele conta como um truque separado; e ele é limitado pela sua própria Habilidade para o valor máximo de PMs que é capaz de conjurar sem o seu comando (até Hx5 PMs, como normal). Apenas familiares com H1 ou mais podem aprender este truque.
  • Defender-se: O familiar adota uma posição defensiva gastando uma ação, tendo a sua Armadura dobrada até a sua próxima rodada.
  • Distrair: O familiar gasta 2 PMs e uma ação, e força o alvo deve fazer um teste de Habilidade. Caso ele falhe, ficara indefeso para o próximo ataque que receber.
  • Flanquear: Quando o seu familiar ataca um inimigo que você também está atacando, o alvo recebe um redutor de H-1 contra ambos.
  • Sacrifício: Quando tudo mais parece perdido, um familiar pode sacrificar a própria vida pelo seu mestre. Se vier a precisar fazer um Teste de Morte, você pode escolher ficar com um resultado 1 (Muito Fraco), e transferir o outro resultado para o seu familiar. Um familiar que morra dessa forma não pode ser ressuscitado.
  • Treinamento: O familiar pode aprender especialização de perícia à sua escolha. Cada especialização aprendida conta como um truque separado.

FORMA ALTERNATIVA (2 PONTOS CADA)

Você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras características e vantagens, mas desvantagens, perícias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas.

Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4, H3, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código de Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts); ele pode mudar para uma segunda forma com F0, H5, R1, A1, PdF5, Aparência Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código e Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts). Repare que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e Maldição, e ambas precisam pagar 2 pontos por Forma Alternativa.

Nota: Monstruoso é a única desvantagem que não precisa ser partilhada por todas as Formas.

Você pode comprar várias Formas Alternativas. Cada Forma pode ter uma vantagem única (veja o próximo capítulo), sendo a única maneira de ter mais de uma destas em um mesmo personagem.

Mas lembre-se, você vai acumular os problemas de todas as Formas! Se um Anfíbio muda para um Anão, ainda precisará de um Ambiente Especial; e um construto nunca poderá recuperar PVs em nenhuma outra Forma. Mudar para uma Forma Alternativa demora um movimento. A mudança nunca vai aumentar seus Pontos de Vida ou de Magia atuais — mas pode reduzi-los, caso a nova Forma tenha Resistência mais baixa.

FORMA ESPECIAL (VARIÁVEL)

Você pode existir em uma forma além da mera carne e ossos, transformando a composição do seu corpo. Mudar para sua Forma Especial demora uma ação e 2 PMs e dura um número de turnos igual a sua Resistência.

  • Astral (2 pontos): Você consegue separar sua consciência de seu corpo físico, podendo viajar livremente para além dos limites físicos da vida material. Só pode ser atingido por ataques de energia, magia, armas mágicas ou por personagens com a vantagem Xamã.
  • Bidimensional (1 ponto): você pode achatar o seu corpo, tornando-se quase infinitamente delgado e achatado, podendo passar por brechas muito pequenas e poder ser dobrado como papel ou tecido. Nessa forma você possui Armadura Extra: Esmagamento, mas é vulnerável a dano por Corte.
  • Boneco (1 ponto): você se transforma em um boneco, brinquedo, robô ou algo assim. Nessa forma você pode recuperar os PVs se for consertado, remendado ou algo do tipo.
  • Borracha (2 pontos): você é feito de um material elástico que se estica, elastece, etc. Nessa forma você possui Membros elásticos e Armadura extra a Esmagamento.
  • Energética (3 pontos): você é feito de energia, como fogo ou eletricidade. Nessa forma você recebe Armadura Extra a Corte e Perfuração e Invulnerabilidade ao seu tipo de energia escolhida. Exemplo: Forma Energética de fogo possui Invulnerabilidade a calor/fogo.
  • Enxame (2 pontos): o seu “corpo” é formado por milhares de outras criaturas minúsculas, podendo ser insetos, vermes ou até nanorobôs. Você pode se espalhar e se reformar em um outro local. Nessa forma você recebe Armadura Extra a Corte e Perfuração.
  • Fantasma (2 ponto): você é incorpóreo e invisível, e em geral não é afetado pelo mundo físico, mas também não pode lhe afetar fisicamente. Só pode ser atingido por ataques de energia, magia, armas mágicas ou por personagens com a vantagem Xamã.
  • Gasosa (3 pontos): você é uma nuvem de névoa, fumaça ou vapor. Você pode passar por qualquer brecha que não esteja lacrada e levita como se tivesse H1. Nessa forma você possui Armadura Extra contra ataques físicos.
  • Líquida (3 pontos): você é feito inteiramente de líquidos (como água, mercúrio, gelatina). Você pode “escorrer” por qualquer superfície e esticar-se como se tivesse Membros Elásticos e Armadura Extra contra ataques físicos.
  • Partículas (2 pontos): seu corpo é composto por uma substância granular ou em forma de partículas, como areia, pó, sal e assim por diante. Nessa forma você recebe Armadura Extra a Corte e Perfuração.
  • Peças (2 pontos): seu corpo é feito por muitas peças que se montam e desmontam, como quebra-cabeça, lego, engrenagens e assim por diante. Nessa forma você recebe Armadura Extra a Esmagamento.
  • Sólida (2 pontos): você é feito de uma substância dura, como pedra ou metal. Você pode sofrer danos nessa forma, mas não irá sangrar, quebrar ossos ou sentir dores. Nessa forma você possui Armadura Extra contra ataques físico.
  • Sombra (2 pontos): você se transforma em uma sombra viva. Nessa forma você se torna invisível em locais escuros e recebe bônus de +2 em qualquer teste de Furtividade. Também recebe Armadura Extra contra ataques físicos.

GENIALIDADE (1 PONTO)

Você é um gênio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer perícia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma perícia que não possua. Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta vantagem também permite feitos acima do nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na época atual). Em Arton, por exemplo, é necessário ter esta vantagem para lidar com armas de fogo, canhões e balões de ar quente. Genialidade custa 1 PM para ser utilizada.

GRUNTS! (1 PONTO)

Você possui um suprimento quase inesgotável de grunts, humanoides violentos, burros e descartáveis usados para os mais diversos fins. Desde soldados de infantaria até mão de obra barata, sempre que precisar, você pode pagar 1 PM para invocar 1d dessas criaturas.

Todos são construídos com apenas 2 pontos e acumulam no máximo –2 pontos em desvantagens. O tipo exato de grunt depende de sua imaginação. Grunts são melhor detalhados no Manual 3D&T Alpha na página 139.

IDIOMAS (2 OU 3 PONTOS)

Você consegue se comunicar com seres inteligentes, animais, máquinas e até mesmo objetos e vegetais! Por 2 pontos, escolha três efeitos abaixo, e por 3 pontos, você tem todos eles.

  • Idioma Universal: você consegue entender o idioma de qualquer ser inteligente. Para falar um idioma desconhecido, você precisa primeiro ouvi-lo ou ser bem-sucedido em um teste médio de Idioma (H+1 para quem tem a perícia, H–3 para quem não tem). Você também consegue ler qualquer idioma.
  • Falar com Animais: você consegue entender o idioma de qualquer tipo de animal não-inteligente, inclusive animais de outros planetas. Você também consegue ser compreendido por qualquer animal.
  • Falar com Máquinas: você consegue se comunicar com todo tipo de máquina, eletrônica ou não. Você consegue ser compreendido pelas máquinas.
  • Falar com Objetos: você consegue falar com objetos inanimados. Você consegue ouvir e entender o que eles dizem.
  • Falar com Vegetais: você consegue falar e entender a linguagem de todo tipo de vida vegetal. Isso inclui plantas de todos os tipos, inclusive de outros planetas, além de criaturas vegetais.

IMITAR (2 PONTOS)

Você consegue imitar as características, vantagens, perícias, poderes, etc., de outra pessoa. Faça um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se a sua Força de Ataque vencer a Força de Defesa, o alvo não sofre dano. Mas, com uma ação no próximo turno, você pode gastar Pontos de Magia para imitar uma ou mais de suas características. Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de personagem em características. Assim, para imitar Força 3, você precisa gastar 3 PMs. Para imitar Genialidade (uma vantagem de 1 ponto), precisa gastar 1 PM. Esse é um poder sustentado. Você pode imitar características de pessoas diferentes, mas cada pessoa imitada exige uma ação diferente.

IMPLEMENTO (0 OU MAIS PONTOS)

Essa vantagem representa modificações feitas em você através do uso de magia e medicina, tornando-o diferente dos outros membros de sua espécie através de implantes que podem lhe dar poderes diversos, representados pelas magias vistas no Manual 3D&T Alpha.

Implementos criados através de magias que custam até 5 PMs para serem lançadas custam 1 ponto. Entre 6 e 20 PMs, 2 pontos e qualquer magia com consumo superior a isso passa a custar 3 pontos. Implementos consomem apenas metade dos PMs necessários para serem utilizados, com 1 PM extra para cada exigência adicional. O efeito final não é considerado mágico. Caso os implementos sejam visíveis, eles podem torná-lo Monstruoso. Nestas condições, o custo final do Implemento é reduzido em 1 ponto.

IMORTAL (1-2 PONTOS)

Por algum motivo, você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer — mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar ao mundo dos vivos (com 1 PV e 1 PM).

Isso pode acontecer por você ser de uma raça imortal, ter recebido uma dádiva (ou maldição) dos deuses, ter algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim.

  • Por 1 ponto: retornar da morte leva dias, semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte.
  • Por 2 pontos: você retorna da morte logo após o combate, ou assim que a situação de perigo acaba. Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte.

Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de ameixa…

IMPOSTOR (2 PONTOS)

Seja por charme, raciocínio rápido ou autoconfiança, você consegue fingir habilidades que não tem. E finge tão bem que consegue mesmo fazer essas coisas! Gastando 4 PMs, você pode fazer um teste de qualquer perícia como se a possuísse.

INVENTOR (1 PONTO)

Você junta meia dúzia de parafusos, um fusível e um chiclete e faz uma bomba. Ou computador. Ou máquina de barbear…

Gaste um turno inteiro e de 1 a 5 PMs, e faça um teste de Habilidade. Se for bem-sucedido, consegue fazer uma invenção. Você recebe um Equipamento (veja mais na vantagem Equipamento) de 1 ponto para cada PM gasto, mas que dura apenas H+1d turnos antes de se desmontar em uma pilha inútil de sucata.

INIMIGO (1 PONTO CADA)

Você é especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas. Escolha entre os seguintes: humanos, semi-humanos, humanoides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos (incluindo máquinas). Você recebe H+2 em combate e testes de perícias envolvendo criaturas deste tipo (saiba mais sobre essas criaturas no capítulo “Vantagens Únicas”).

O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, em mundos e campanhas onde só existam humanos (não é justo pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou onde outras criaturas sejam muito raras.

INIMIGO VINGATIVO (1 PONTO)

Semelhante a Imortal, mas restrito a mortes provocadas (direta ou indiretamente) por uma única pessoa ou organização. Nesses casos, se falhar no Teste de Morte, o personagem irá despertar 1d horas mais tarde completamente recuperado e pronto para retomar seus projetos mesquinhos de vingança.

Inimigos vingativos não perdem Pontos de Experiência em caso de derrota ou morte pelas mãos de seu inimigo eleito.

INVISIBILIDADE (2 PONTOS)

Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso). Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar ataques corporais contra você, e H–3 para ataques à distância ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego).

Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.

LENTIDÃO (1 PONTO)

Você consegue reduzir a velocidade e a capacidade de reação de um alvo. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto de Habilidade e só pode fazer uma ação ou um movimento por turno (mas não as duas coisas).

O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

LIGAÇÃO NATURAL (1 PONTO)

Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas personagens com um Aliado podem ter esta vantagem. Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o outro está.

Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que você tenha. Veja a manobra Comandar Aliados no capítulo “Combate”.

MAGIA BRANCA (2 PONTOS)

Você é um conjurador de magia sagrada. Quase todas as suas magias são curativas ou defensivas, enquanto algumas poucas são ofensivas. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.

MAGIA ELEMENTAL (1 OU 2 PONTOS)

Você é um conjurador de magia ligada à natureza e aos espíritos, representada pelos quatro elementos: terra, água, fogo e ar. Seus efeitos são variados, incluindo magias ofensivas do fogo, magias congelantes da água, magias defensivas da terra e magias do ar (que permitem formar barreiras de ar, voar ou respirar sob a água). Existe ainda o elemento espiritual, que afeta a mente e alma. Por 2 pontos você pode ter os 5 elementos ou por 1 ponto pode escolher apenas 2 elementos entre terra, água, fogo e ar ou escolher apenas o elemento espírito.

MAGIA ESPECIAL (1 OU MAIS PONTOS)

Você é mais habilidoso com tarefas relacionadas a magia do que as demais pessoas. Cada Magia que você conjura custa 1 PM a menos para ser conjurada. Você pode comprar um conjunto de habilidades extras para melhorar sua conjuração.

Alguns desses ajustes também afetam o custo em Pontos de Magia:

  • Acelerar Magia (+2 pontos, +4 PMs): você conjura uma magia como uma ação livre. Você só pode usar uma magia acelerada por rodada.
  • Aptidão Mágica (+1 ponto): você conjura magias gastando 1 ponto de magia a menos no mínimo 1 ponto. Essa vantagem pode ser usada em conjunto com outras vantagens que reduzem o custo de PMs.
  • Atrasar Magia (+1 ponto +2 PMs): você conjura magias com um curso atraso na ativação. Você escolhe de 1 a 5 turnos para que a magia se ative.
  • Aumentar Magia (+1 ponto, +2 PMs): você conjura uma magia com o dobro do alcance.
  • Disfarçar Magia (+1 ponto, +1 PMs): você pode lançar magias sem que observadores notem. Uma magia disfarçada não pode ser identificada no ato do seu lançamento.
  • Elevar Magia (+2 pontos): você pode conjurar uma magia gastando mais pontos de magia (no máximo +5) que o máximo permitido. Por exemplo poderia lançar um Ataque Mágico com 10 PMs em vez de 5 PMs e teria +10 na FA.
  • Estender Magia (+1 ponto, +2 PMs): você conjura uma magia com o dobro da duração. Magias instantâneas e permanentes não podem ser estendidas.
  • Magia Amigável (+1 ponto): suas magias afetam apenas os seus inimigos.
  • Magia Exaustiva (–1 ponto, +2 PMs): você gasta +2 PMs toda vez que lançar uma magia.
  • Magia Dividida (+1 ponto, +1 PM): você pode dividir sua magia em duas, para afetar dois alvos, só que tem seus efeitos, alcance e dano são divididos por 2 (arredondado para baixo).
  • Magia Frágil (–1 ponto): os alvos de suas magias recebem um bônus de +1 para resistir suas magias.
  • Magia Penetrante (+1 ponto, +1 PM): os alvos de suas magias recebem um redutor -2 na Armadura contra suas magias.
  • Magia Persistente (+1 ponto, +4 PMs): qualquer magia que dependa de um teste de Resistência para ser negada, é repetida na rodada seguinte se o alvo resistir ao seu efeito.
  • Maximizar Magia (+2 pontos, +3 PMs): você conjura uma magia com um 6 automático em todas as rolagens de dados.
  • Potencializar Magia (+2 pontos, +2 PMs): você conjura uma magia com um aumento de 50% todas as variáveis numéricas, por exemplo a magia proteção mágica com 2 PMs daria +2 na FD potencializada ficaria +3 na FD, magias que jogam dados como explosão tem um acréscimo da metade do número de dados da magia dividida por 2 e arredondado para baixo.
  • Substituição de Energia (5 PEs, +2 PMs): escolha um tipo de energia: químico, elétrico, frio, fogo ou sônica. Você pode modificar qualquer magia com um designador de energia para, ao invés de usar o tipo de dano original usar o seu tipo escolhido de energia. Uma magia substituída funciona normalmente em todos os aspectos, exceto que o tipo de dano causado muda.
  • Toque longínquo (+1 ponto): suas Magias de toque tem o alcance aumentado para 10 metros.

Nota: Vantagens que reduzem o custo das Magias pela metade não reduzem o custo da Magia Especial – você deve gastar os PMs da Magia Especial antes de gastar os PMs para magia.

MAGIA IRRESISTÍVEL (1 A 3 PONTOS)

É mais difícil resistir às suas vantagens e magias. O redutor sofrido pela vítima depende do custo:

  • 1 ponto: a vítima sofre –1 em seu teste de Resistência.
  • 2 pontos: a vítima sofre –2 em seu teste de Resistência.
  • 3 pontos: a vítima sofre –3 em seu teste de Resistência.

MAGIA NEGRA (2 PONTOS)

Você é um conjurador de magia negra, invocando o poder da necromancia e demonologia. Quase todas as suas magias estão ligadas a morte, doença, veneno, deterioração, estagnação. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.

MAGIA VERSÁTIL (3 PONTOS)

Esta vantagem tem as seguintes utilizações:

  • Magia Interior: você pode gastar 1 PM para que todos os seus ataques sejam considerados mágicos. O efeito dura até o fim do combate.
  • Magia Surpreendente: a qualquer momento, você pode gastar PMs para manifestar magicamente poderes que você normalmente não tem. Isso é como comprar uma vantagem por tempo limitado: você paga o custo da vantagem em PMs (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PMs). A vantagem dura até o fim do turno, mas você pode mantê-la, pagando os PMs necessários por turno, sem perder suas perder suas próximas ações. Você também deverá pagar os custos relativos ao uso da vantagem invocada. Além disso, você só pode invocar uma vantagem por turno. Perceba que PMs e PVs Extras não podem ser invocadas com essa vantagem.
  • Versatilidade Total: por 1 PM extra por turno, você pode usar Magia Surpreendente em outros personagens (por exemplo, tornar um aliado invisível, utilizando Invisibilidade e pagando seus PMs). Todos os gastos em PMs são descontados de você.
  • Permanência: Você pode prender seus PMs em uma Magia Surpreendente, fazendo-a durar por tempo indefinido. Essa é a única forma de possuir mais de uma vantagem invocada por Magia Surpreendente ativa ao mesmo tempo. O número máximo de PMs que podem ser presos dessa maneira é igual a sua Resistência. Você pode deixar presos quantos poderes quiser, desde que dentro do limite de gasto em PMs.

MEMBROS ELÁSTICOS (1 PONTO)

Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que o normal. Você pode esticá-los, ou então violar o espaço-tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar seus braços a longas distâncias (o mesmo alcance de sua Força, se ela fosse Poder de Fogo).

Você não precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distância; pode atacar com socos e chutes. Um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força, não um ataque à distância.

MEMBROS EXTRAS (1 PONTO CADA)

Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos. Você pode comprar esta vantagem várias vezes — por exemplo, gastando 3 pontos para ter três braços, tentáculos ou caudas extras. Além de utilidades óbvias, como segurar vários objetos, cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional por rodada. Esse ataque tem FA=F+1d ou FA=PdF+1d, sem somar Habilidade. Se quiser aumentar a FA através de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque. Se não quiser fazer um ataque extra, o personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 até a próxima rodada). Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras oferece FD+2. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial (mas não recebe pontos por estas desvantagens).

MEMÓRIA EXPANDIDA (1 PONTO)

Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse.

Você não pode manter mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior. Personagens que tenham esta vantagem não precisam fazer testes para aprender novas magias ou golpes marciais.

MENTOR (1 PONTO)

Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.

Para conjuradores, esta vantagem oferece três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Patrono). Para combatentes, oferece uma manobra extra da vantagem técnica de luta (cumulativo com Patrono). As magias e a manobra são escolhidas com a aprovação do mestre.

MOLDAR CORPOS (2 PONTOS)

O Poder de alterar a estrutura física do alvo incluindo apêndices, membros, asas, guelras, órgãos sensoriais, presas, mudar estatura (vantagens e desvantagens) e aumentar ou diminuir pontos de Características.

Não é possível mexer na mente do Alvo. Transformar um leão em grifo ou um humano numa criatura monstruosa é um trabalho demorado que envolve algumas semanas de trabalho.

  • Mudar: Cada ponto de personagem mudado de uma característica para outra da cobaia custa 1 PM.
  • Acrescentar: Cada Ponto de Personagem ou Ponto de Vantagem, acrescido à cobaia custa 5 PMs. Vale lembrar que esse poder pode causar deformações à cobaia para cada benefício culminando quase invariavelmente na Desvantagem Monstruoso. Cada ponto que o usuário acrescentar a cobaia ele deve realizar um teste de H falha resulta na desvantagem monstruoso para a cobaia. A cobaia tem direito a um teste de Resistência para negar os efeitos, isto se ela estiver consciente, é claro. Os efeitos podem ser negados mediante um teste de Resistência -3.

A transformação dura até o final do combate ou da cena. Você pode manter seus PMs “presos”, na transformação da cobaia e manter suas mudanças de forma indefinida, como se fosse uma magia sustentável.

MOVIMENTO ESPECIAL (1 PONTO CADA)

Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e especiais.

  • Andar na Água: você consegue ficar em pé e caminhar sobre a superfície da água ou outros líquidos sem afundar, como se estivesse em terra firme. Você ainda pode mergulhar ou nadar, se quiser.
  • Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à sua velocidade máxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme. Você usa algum tipo de corda, cabo ou teia feito por você mesmo, ou algo que já esteja disponível, como cabos elétricos, galhos de árvores, cipós e assim por diante.
  • Constância: você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos que possam dificultar o movimento. Você sempre pode se mover à sua velocidade máxima total sem nenhuma penalidade.
  • Deslizar: você pode deslizar pelo chão à sua velocidade máxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme. Você pode se mover a essa mesma velocidade quando estiver caído no chão, em vez de precisar arrastar-se.
  • Escalar: você consegue escalar paredes, árvores, tetos e quaisquer superfícies, à sua velocidade normal e sem precisar fazer testes de perícia.
  • Escavação: você pode se mover através do chão sólido à sua velocidade normal. Enquanto escava, você deixa um túnel atrás de você. Você pode desabar ou manter o túnel (permitindo que qualquer um use-o normalmente).
  • Natação: você se movimenta nadando em ambientes líquidos tão rápido quanto caminhando em terra e sem precisar fazer testes de perícia. Você pode respirar dentro da água.
  • Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem se machucar, usando saliências (como mastros, parapeitos, raízes, etc.) para desacelerar a queda. Você precisa estar consciente para usar este movimento.
  • Salto: Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento, você salta até Fx10m para frente ou Fx5m para cima.
  • Sem Rastros: você não deixa pegadas — mesmo sobre neve ou areia. Você ainda pode ser rastreado por criaturas com olfato aguçado.
  • Viagem Espacial: você consegue viajar mais rápido que a luz no vácuo do espaço, alcançando outros planetas no mesmo sistema solar em questão de minutos e outras estrelas em questão de horas ou dias (de acordo com o mestre). Você também é imune aos efeitos do vácuo.

MOVIMENTO TEMPORAL (3 PONTOS)

Você consegue se mover através do tempo. Cada Ponto de Magia gasto permite que você viaje até um ano para o passado ou para o futuro. Você pode levar sua carga normal de acordo com sua Força, e quaisquer pessoas voluntárias que esteja tocando.

Para levar um alvo involuntário, faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas é movido no tempo. Você (e qualquer coisa que levar) fica no destino até executar um novo Movimento Temporal.

Os efeitos específicos e a metafísica de viagens no tempo ficam a cargo do mestre. A não ser que o mestre especifique o contrário, este poder está disponível apenas para NPCs.

NAUSEAR (1 PONTO)

Você pode fazer com que o alvo passe mal, como se estivesse doente. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas sofre um redutor de –1 na FA e em todos os testes de características.

O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

NECROANIMAÇÃO (1 PONTO)

O Poder da criação de zumbis, esqueletos, múmias, etc. Existe um poder diferente para cada tipo de criatura. Transforma corpos sem vida em mortos-vivos. Os mortos-vivos são féis ao usuário realizando qualquer ordem dentro de suas limitações de inteligência (conservação do cérebro).

O poder desse morto-vivo depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos. O morto-vivo não tem mente própria; ele precisa ser controlado pelo usuário, que o comanda através da manobra comando de aliado.

O usuário também não pode mudar as características do morto-vivo — se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo. Não se esqueça que os próprios Pontos de Magia do usuário fcam “presos” no morto-vivo enquanto ele continuar existindo.

Os seguintes poderes extras podem ser adicionados à criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Vôo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada), Vantagens únicas: Zumbi (-2 PMs), Esqueleto (+ 0 PMs).

Mortos Vivos têm as mesmas imunidades de um construto (é como se fossem construtos feitos de magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. Só podem ser curados com cura para mortos Vivos, e com descanso.

Você pode gastar Pontos de Experiência para tornar o morto-vivo permanente, iguais a quantidade de PMs usados para construir o morto-vivo.

NOBREZA (1 OU MAIS PONTOS)

Esta é uma vantagem muito especial, que pode ser adotada por jogadores que desejem certo grau de nobreza para seus personagens. Ao custo de 1 ponto, você recebe um Aliado comum e o respeito da maior parte das pessoas (como uma versão menos poderosa e extrema de Boa Fama). Você também tem acesso a toda uma nova gama de efeitos disponíveis de acordo com o custo final desta vantagem.

  • Destitulado (–1 ponto): você é um nobre sem títulos ou posses ligadas à sua herança. Talvez você seja parte de um clã menor de nobreza que entrou em decadência e hoje só tem um título sem valor. Talvez você tenha sido deserdado. Em termos de regras, você não tem direito a um Aliado, e pouquíssimas pessoas respeitam seu nome. Contudo, ainda pode ser possível encontrar quem o considere digno de deferência. Obviamente, você não pode ter um título de grandeza e ser destitulado ao mesmo tempo.
  • Herdeiro (–1 ponto): você é um primogênito, mas ainda está para herdar as posses e títulos de seu pai. Para todos os efeitos, tudo que você tem é seu apenas em termos. Seu pai pode deserdá-lo ou restringir seu acesso a naves e outros recursos. Antes de utilizar qualquer efeito desta vantagem, você deve rolar 1d. Caso obtenha um resultado 5 ou 6, o efeito não está disponível.
  • Posses (+1 ponto): você é podre de rico. Possui terras, indústrias, uma cadeia de lojas… A escolha é sua. É idêntica à vantagem Riqueza, mas só funciona dentro de seus domínios.
  • Título de Grandeza (+1 ponto): você tem um grau de acesso ao poder maior do que a sua nobiliarquia por nascimento lhe daria. Essencialmente, ser um “nobre com grandeza” significa ter as portas abertas a outra escala de nobreza. Um senhor de domínio com grandeza terá acesso ao próprio duque governador da província, sem escalas. Um duque com grandeza pode ter acesso ao próprio príncipe-regente sem precisar passar pelo grão-príncipe! Isso significa riqueza e poder — mais do que alguns nobres nobiliarquicamente acima de você. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 PM para invocar seu título. A forma exata de como isto irá lhe ajudar depende de sua criatividade e da aprovação do mestre. Como regra geral, você pode simular os efeitos de uma vantagem ou conjunto de vantagens com custo igual ao custo total da sua vantagem Nobreza, durante um turno.

Por exemplo, um personagem com Nobreza (Posses e Título de Grandeza) paga um total de 3 pontos pela vantagem. Gastando 5 PMs, ele pode simular qualquer vantagem de 3 pontos ou menos, como Riqueza, Torcida, etc. O mestre deve aprovar qualquer efeito de título de grandeza, de acordo com o bom senso — pode ser difícil explicar como seu título lhe concede um súbito Teleporte.

PALADINO (1 PONTO)

Você é um guerreiro sagrado. Um soldado que recebeu poder dos deuses, guiado por nobres ideais de honra e justiça. De certa forma, Paladinos são muito parecidos com clérigos.

A diferença é que personagens com Clericato muitas vezes podem ser cultistas a serviço do mal, enquanto Paladinos sempre lutam pelo bem. Não existem Paladinos malignos. Paladinos recebem um bônus de +1 em testes de Resistência. Isso não aumenta seus Pontos de Vida ou Magia além do normal para sua Resistência verdadeira.

Um Paladino pode lançar as magias Cura Mágica e Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Sozinha, esta vantagem não permite lançar outras magias. No entanto, usuários de Magia Branca só conseguem lançar certas magias divinas quando também são Paladinos.

Todos os Paladinos seguem os Códigos de Honra dos Heróis e Honestidade (sem ganhar pontos). Um Paladino jamais pode adquirir Magia Negra.

PARALISIA (1 PONTO)

Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso você deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia.

A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs). Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência, os PMs são perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.

PARCEIRO (1 PONTO CADA)

Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um Aliado, você não pode ter esta vantagem), caso os personagens que se ligam a partir da vantagem pertençam a jogadores diferentes, não é necessário que possuam a vantagem Aliado.

Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador! Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as características mais altas de cada um.

Também podem compartilhar vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras.

Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H3, R1, A2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as características mais altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima). Seu Aliado também deve possuir esta vantagem.

Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e ainda receber Pontos de Experiência (veja em “Experiência”).

PATRONO (1 PONTO)

Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais precisar. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono.

A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma secreta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível.

Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missões para seu Patrono. Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Mentor). Para combatentes, oferece uma manobra extra da vantagem técnica de luta (cumulativo com Mentor). As magias e a manobra são escolhidas com a aprovação do mestre.

PERITO (1 PONTO)

Escolha uma única especialização, na qual você já deve ser treinado normalmente. Gastando 1 PM ao realizar um teste dela, você só falhará com um resultado 6 no dado, independente da dificuldade. Você ainda precisa ter uma chance mínima de sucesso para usar essa vantagem.

PODER OCULTO (1 PONTO)

Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a critério do mestre), pode manifestar características superiores. Você pode gastar 1 PM para aumentar uma característica em +1. Você pode aumentar qualquer número de características, até um máximo de +5. Como alternativa, seu Poder Oculto pode afetar apenas uma característica, escolhida durante a criação do personagem. Neste caso, cada PM garante um bônus de +2, até um máximo de +10!

O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em situações que não envolvem perigo. Isso significa que você não pode ativá-lo antes de uma luta. Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1.

Por exemplo, se você quer F+2 e H+3, vai gastar 5 PMs e 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que você tenha todo esse tempo. Você não pode fazer nada enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida. Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs, qualquer aumento de poder é perdido.

PONTOS DE MAGIA EXTRAS (1 PONTO CADA)

Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Esta vantagem é especialmente recomendada para conjuradores e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais.

Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs equivalentes a R+2. Então, se você tem R4 (20 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs.

PONTOS DE VIDA EXTRAS (1 PONTO CADA)

Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs).

Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.

POSSESSÃO (2 PONTOS)

Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para isso a vítima deve estar desacordada, seja dormindo, ou inconsciente após uma batalha. Enquanto está usando aquele corpo você possui todas as características, Pontos de Vida, vantagens e desvantagens físicas do hospedeiro. Pontos de Magia, Perícias, conhecimentos e valores morais (como Códigos de Honra) não são afetados; você ainda possui os seus, não os da vítima.

Usar este poder consome Pontos de Magia em quantidade igual à Resistência da vítima. Se a vítima tiver algum bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao custo da possessão em PMs (por exemplo, possuir uma vítima com R3 e Resistência a Magia custa 5 PMs). Você paga esse custo uma vez no momento da possessão, e novamente a cada hora. Você não pode possuir uma criatura que tenha Resistência superior à sua Habilidade.

REENERGIZAÇÃO (3 PONTOS)

Sua fonte de magia é infinita. Portador de energia inesgotável, você jamais se cansa, muito menos fica exausto. Você recupera 1 Ponto de Magia por turno e nunca sofrerá os efeitos de Cansaço e Exaustão por ficar sem energia, já que nunca ficará sem PMs.

REFLEXÃO (2 PONTOS)

Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante. Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Armadura para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou superior à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original.

A Reflexão é considerada uma esquiva, ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade. Você pode comprar essa vantagem por 1 Ponto se já tiver a vantagem Deflexão.

REFLEXOS DE COMBATE (1 PONTO)

Você tem uma capacidade de reação impressionante. Mesmo que você fique surpreso não perde a Habilidade no cálculo da Força de Defesa. Você ganha um bônus de +2 na Iniciativa e na Força de Defesa.

REGENERAÇÃO (3 PONTOS)

Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente.

Você recupera 1 Ponto de Vida por turno. Para você, Testes de Morte têm resultados diferentes:

1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno normalmente. No próximo turno, se não receber novos ataques (veja em “Castigo Contínuo”), terá recuperado 1 PV e poderá voltar a agir.

2-3) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com um teste de Medicina +2.

4-5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas.

6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal.

Você não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha “morrido”. Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagem com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs, vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte do dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10 vezes sua Resistência. Regeneração não afeta Pontos de Magia.

REPELIR (1 PONTO)

Você pode emitir ondas mentais que afugentam criaturas vivas. Gaste uma ação e 2 PMs. Todos os inimigos a até Hx10 metros de você devem fazer um teste de Resistência. Se falharem, devem deixar a área o mais rápido possível (mas ainda podem atacá-lo à distância). Este é um poder sustentado.

RESISTÊNCIA A MAGIA (1 PONTO)

Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos de qualquer vantagem ou magia — exceto dano. Sempre que uma vantagem ou magia exige um teste de R para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe +2 no teste.

Um resultado 6 ainda é uma falha. Resistência à Magia não funciona contra veneno, doenças ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de uma medusa); funciona apenas contra vantagens e magias.

Curas mágicas e outras magias benéficas ainda funcionam de forma normal com você. Anões e algumas outras raças possuem naturalmente esta vantagem. Esta vantagem não tem efeito contra dano, a menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de Resistência. Contra dano mágico, veja Armadura Extra.

RIQUEZA (2 PONTOS)

Como Patrono, mas melhor, porque você não precisa seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza.

A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre — desde uma chance para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.

SENTIDOS ESPECIAIS (1 PONTO)

Você tem sentidos mais aguçados do que seres humanos normais. Para cada ponto gasto nessa vantagem, escolha até três sentidos abaixo.

  • Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
  • Detecção: você tem a capacidade de notar a presença de certas energias como magia, eletricidade, radiação, espíritos e etc (escolha uma ao comprar). Cada detecção é um sentido especial diferente.
  • Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
  • Infra Visão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo…).
  • Olfato Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um cão perdigueiro.
  • Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou olhos vendados.
  • Rádio: você consegue “ouvir” frequências de rádio, como AM, FM, televisão, celular, internet…
  • Senso de Direção: você sempre sabe para que lado fica o norte, e consegue voltar por qualquer caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou complexos subterrâneos labirínticos.
  • Sentido de Perigo: você nunca pode ser surpreendido (Manual 3D&T Alpha, página 71).
  • Sentido Sísmico: você consegue saber a localização de qualquer coisa em movimento que esteja em contato com o chão. Você precisa estar pisando ou tocando na mesma superfície daquilo que quer localizar.
  • Sonar: você emite sinais que só ouvidos bem apurados podem captar. Você consegue propagar sua voz em um volume tão baixo que fica inaudível aos ouvidos normais , podendo ser captado apenas por personagens com Audição Aguçada ou outros personagens com Sonar.
  • Tato Aguçado: Você pode perceber variações mínimas de temperatura, pressão, vibrações e movimento ao seu redor.
  • Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você.
  • Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
  • Visão Microscópica: você consegue enxergar coisas minúsculas, como grãos de areia, células e até mesmo DNA ou partículas atômicas.
  • Visão na Penumbra: você consegue enxergar normalmente em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas.
  • Visão de Raio X: você pode ver através deportas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos.
  • Visão Ultravioleta: Como os raios ultravioletas não são absorvidos pela água ou umidade do ar da mesma maneira que os raios luminosos, a

Visão Ultravioleta permite que o personagem enxergue perfeitamente mesmo dentro de nevoeiros, fumaça, ou debaixo d’água.

  • Visão de 360°: Você pode enxergar em todas as direções e ainda combinar esta habilidade com outros Sentidos Especiais ligados à visão.

Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar pontos. Por exemplo, um anão tem Infravisão, mas não tem quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto na vantagem.

Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não servem para ver coisas invisíveis.

Cada vez que compra esta vantagem, você escolhe 3 Sentidos Especiais.

SEPARAÇÃO (2 PONTOS)

Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar cópias exatas de si mesmo. Essas cópias compartilham todas as suas características, vantagens e desvantagens. Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas não você) sofrem penalidade de –1 em suas características (afetando também seus PVs e PMs). Este redutor não é cumulativo: duas cópias terão, ambas, –1 em características.

O número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua Resistência. Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que você tem no momento (depois de gastar PMs para criar as cópias), mas NÃO pode criar novas cópias. Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não há como saber quem é quem (caso seja um jovem ninja atrapalhado, talvez nem VOCÊ saiba quem é quem). Se qualquer de vocês chegar Perto da Morte, a 0 PVs ou então morrer, todas as cópias desaparecem.

TÉCNICA DE LUTA (1 PONTO)

Você teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de combate.

Você pode escolher duas manobras entre as descritas a seguir. Você pode comprar Técnica de Luta diversas vezes. A cada compra, pode escolher duas manobras de combate novas.

  • Agarrão: você pode agarrar um inimigo e segurá-lo, realizando um teste resistido de F contra ele com um redutor cumulativo de –1 por turno em que tentar manter a manobra. Normalmente, você não pode atacar enquanto executa o agarrão (a não ser com Membros Extras, ou uma magia pré-conjurada, por exemplo), mas contra outros ataques, o alvo do agarrão é considerado indefeso.
  • Ataque Debilitante: gaste 2 PMs e faça um ataque corpo a corpo. Se a Força de Ataque for maior do que a Força de Defesa do alvo, ele deve fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade de –1 em uma característica à sua escolha, até o fim do combate.
  • Ataque Forte: gaste 1 PM ao realizar um ataque. Se a Força de Ataque vencer a Força de Defesa por qualquer valor, você causa 3 pontos de dano adicionais.
  • Ataque Oportuno: caso o inimigo falhe em atacar por qualquer motivo, você é capaz de desferir um ataque impreciso (F+1d) imediatamente contra ele.
  • Ataque Preciso: gaste 2 PMs ao realizar um ataque para ignorar a Habilidade do alvo na Força de Defesa. O alvo também não poderá se esquivar.
  • Ataque do Louva-a-Deus: Você golpeia um nervo ou tendão de seu oponente, enfraquecendo-o. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele precisa fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade de –1 na Força até o fim do combate.
  • Ataque Violento: gaste 1 PM para adicionar 1d à Força de Ataque. O dado extra não causa acertos críticos.
  • Balestra: Um movimento simples: o atacante simplesmente dá um salto curto contra o oponente, finalizando com a perna flexionada e a espada em riste, para perfurá-lo com a ponta da lâmina. Gaste 1 PM e adicione +2 à FA do golpe.
  • Blefe: Você finge um golpe e realiza outro. Faça uma manobra de combate qualquer. Calcule Força de Ataque e Força de Defesa normalmente. Contudo, mesmo se acertar, você não causa dano. Em vez disso, o dano que você causaria é aplicado como uma penalidade à Força de Defesa do oponente na rodada seguinte. Você precisa usar outra manobra de combate na rodada seguinte (por exemplo, não pode blefar com uma balestra e depois realmente realizar uma balestra). Pré-requisitos: duas manobras de combate quaisquer.
  • Bloqueio: gaste 1 PM para adicionar 1d à Força de Defesa. O dado extra não causa acertos críticos.
  • Bloqueio Agressivo: Você usa sua espada para bloquear e atacar o adversário ao mesmo tempo! Gastando 2 PMs você ganha +2 na Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo. Além disso, seu adversário sofre todo o dano que você sofrer (se sofrer algum). Pré-requisito: bloqueio.
  • Cabeçada: gaste 3 PMs e faça um ataque corpo a corpo comum, mas o oponente não considera H na FD.
  • Cambalhota do Macaco: Com uma cambalhota para trás, você se esquiva do adversário ao mesmo tempo em que o golpeia com um chute. Gaste 5 PMs. Você duplica sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior que a Força de Ataque do oponente, pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra ele.
  • Contra-Bloqueio: É possível escapar dos efeitos de um bloqueio. Ao custo de 2 PMs, você pode girar um pouco sua espada contra a do oponente. Assim, você passa pela espada adversária e atinge seu alvo. Você ignora qualquer bônus em FD por manobras de combate que seu adversário tenha nesta rodada. Essa manobra é considerada uma esquiva.
  • Cotovelada: você recebe FA–1, mas se a FA for maior que a FD do oponente, ele sofre 2 pontos de dano adicionais.
  • Chute Baixo: gaste 2 PMs e faça um ataque corpo a corpo. Se a FA for maior que a do oponente, ele precisa fazer um teste de A (além de sofrer dano). Se falhar, cai no chão. Um oponente caído não soma H nas FA e FD, e pode se mover apenas 1m por ponto de H, mas pode se levantar gastando um movimento.
  • Chute Circular: gaste 1 PM e faça um teste de H. Se você for bem-sucedido, a FA final receberá um bônus de +3.
  • Chute Direto: gaste 1 PM e ataque normalmente. Se causar dano, o alvo sofre 3 pontos de dano adicional.
  • Combo: ao acertar um ataque em um oponente, gaste 1 PM e um movimento para realizar um segundo ataque contra ele.

Defesa Aprimorada: por 3 PMs você recebe Armadura Extra contra-ataques físicos por um turno.

  • Cruzado: Um soco circular, mirando o lado da cabeça do adversário. Gaste 1 PM e faça um ataque corpo-a-corpo. Você recebe F+1 e seu oponente FD –1 para este ataque.
  • Defesa do Tigre: Você defende-se usando os cotovelos, joelhos e canela. Gaste 3 PMs quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a Força de Ataque do agressor for menor que a sua Força de Defesa, ele sofre dano igual à diferença entre a sua FD e a FA dele.
  • Desarmar: por 1 PM, você efetua uma técnica visando a arma do oponente. Se ele falhar em um teste de A, deverá assumir um redutor de F ou PdF–1 até conseguir recuperar a arma gastando um movimento.
  • Direto: gaste 2 PMs e duplique a F no cálculo da Força de Ataque.
  • Duas Lâminas: Ao custo de 2 PMs por turno, você pode lutar com duas lâminas ao mesmo tempo — uma para o ataque, outra para a defesa. Caso opte por defender-se, você recebe um bônus de +2 em A. Caso prefira atacar, recebe um bônus de +2 em F. Em duelos formais, é de bom tom embainhar uma das espadas. Pré-requisitos: uma técnica ofensiva e bloqueio.
  • Estocada: O golpe mais básico de penetração, que usa a ponta da arma para perfurar o oponente. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Você duplica sua Força para calcular FA.
  • Feitos Atléticos: Por 2 PMs, você pode fazer uma sequência de ações que culminam em um ataque — como pendurar-se em candelabros, saltar de janelas, deslizar no corrimão… Você pode se mover duas vezes durante a rodada e atacar. Seu oponente sofre uma penalidade de –2 em FD.
  • Firula: Seu estilo de luta mais parece uma dança que ridiculariza o aniversário — e acaba fazendo-o abrir a guarda. Como uma ação, gaste 1 PM e faça um teste de H. Se você tiver

sucesso, o alvo sofre uma penalidade de –2 em A até o final da rodada seguinte.

  • Flecha: Um movimento comum, não um ataque. A rigor, não passa de uma corrida rápida contra o adversário a partir da posição de guarda, com movimentos curtos dos pés e posição corporal praticamente sem mudanças durante a aproximação. Gaste uma ação e teste iniciativa de novo. Escolha o melhor resultado entre o anterior e o novo.
  • Força Oculta: gaste 3 PMs para dobrar a Força, Poder de Fogo ou Armadura (escolha um ao adquirir a manobra) em um ataque ou defesa.
  • Golpe de Judô: Quando seu oponente ataca, você o agarra e derruba. Gaste 3 PMs quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Defesa for maior que a Força de Ataque do agressor, ele cai no chão.
  • Jab: Um soco rápido, difícil de defender. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente sofre –2 na Força de Defesa.
  • Joelhada: Erguendo o joelho, você desfere um golpe vigoroso contra a virilha, plexo solar ou queixo do oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Você ganha +1d na Força de Ataque.
  • Lâmina Chata: Eventualmente você pode não querer realmente causar dano a seu inimigo. Por 1 PM, você luta até o final do combate com a parte chata da lâmina sem sofrer qualquer penalidade em sua FA. Seu dano será sempre por esmagamento. Além disso, se reduzir os PVs de seu oponente a 0, ele ignora os resultados 4, 5 e 6 em seu Teste de Morte.
  • Manto: Ao custo de 1 PM, você pode usá-la como uma capa para bloquear um ataque (a lâmina desliza pelo tecido). Você recebe um bônus de +2 em FD durante a rodada. Ao custo de 2 PMs, você pode bloquear e em seguida tentar desarmar seu oponente, com um movimento de corpo que gira a peliça. Este uso desta manobra funciona exatamente como desarmar, mas não consome uma ação. Pré-requisitos: bloqueio e desarmar.
  • Makiwara: Você passou por um extenso treinamento para enrijecer o corpo. Gastando 3 Pontos de Magia, você duplica sua Armadura para calcular a FD contra um ataque.
  • Montada: Se você estiver em alcance de corpo-a-corpo de um oponente caído, pode gastar 3 PMs e um movimento para montar nele. Contra um oponente no qual está montado, você recebe FA+2 e FD+2. O alvo tem direito a um teste de Força por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.
  • Picada da Cobra: Quando seu oponente ataca, você segura o membro que ele usou para atacar. Gaste 3 Pontos de Magia e faça um ataque contra o agressor imediatamente depois de ser atacado. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica preso. Enquanto estiver preso ele não pode se afastar de você, e sofre um redutor de H–1. O alvo tem direito a um teste de Habilidade por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.
  • Rasteira: Você varre as pernas do oponente com as suas. Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas cai no chão (veja a caixa Combatentes Caídos, na página 64).
  • Reprise: Um ataque mais distanciado, com a perna dianteira flexionada, o braço esticado e a espada em riste. É como ficar de longe cutucando a onça com uma vara nada curta. Gaste uma ação para realizar esta manobra (que não é um ataque, não causa dano e não exige teste). Seu oponente sofre uma penalidade de –1 em FD contra seu próximo ataque.
  • Resposta: A resposta é meramente a ofensiva que se segue após o bloqueio de um ataque adversário. Ao custo de 2 PMs, você pode atacar imediatamente após ser bem-sucedido em um bloqueio — efetivamente ganhando o direito a um ataque adicional na rodada. Este deve ser um ataque comum, sem combinação com qualquer manobra. Pré-requisito: bloqueio.
  • Senhor da Montanha: Sacrificando sua capacidade de ataque, você consegue se colocar em uma postura de defesa total. Usando uma ação e gastando 3 Pontos de Magia, você consegue um crítico automático na próxima defesa (não precisa rolar o dado, ele é automaticamente “6”; lembre que isso duplica sua Armadura!).
  • Tai Sabaki: Com um movimento do corpo, você sai do caminho do golpe de seu oponente, evitando-o por completo. Gastando 3 Pontos de Magia, você duplica sua Habilidade para calcular a FD contra um ataque.
  • Um contra Todos: Você ataca uma fila de inimigos, desarmando-os em sequência — ou empurrando-os para longe, à sua escolha. Gaste 1 PM e faça uma jogada de ataque. Se você causar pelo menos 1 ponto de dano, o alvo deve fazer um teste de Resistência para não ser desarmado (sofrendo os mesmos efeitos de desarmar, acima) ou empurrado (recuando um número de metros igual à sua Força). Você então pode escolher um segundo alvo que esteja próximo a ele para ser atacado da mesma forma e ser obrigado a fazer o mesmo teste de Resistência. Isso prossegue sucessivamente, até que um alvo seja bem-sucedido no teste de R. Você só pode usar esta manobra quando estiver enfrentando vários oponentes. Pré-requisito: desarmar
  • Uppercut: Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do adversário. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a FD do oponente, ele precisa fazer um teste de Resistência (além de sofrer dano). Se falhar, cai no chão (veja a caixa Combatentes Caídos, acima).
  • Velocidade do Cervo: Se acertar um ataque corpo-a-corpo em um oponente e ainda puder fazer um movimento no mesmo turno, você pode fazer um novo ataque contra esse mesmo oponente. Você gasta seu movimento e 1 PM em troca do novo ataque.
  • Voadora: gastando 3 PMs para saltar sobre o adversário, você ganha um bônus na FA de +1 por cada 10m que gastou em movimento. Por exemplo, se percorrer 40m e aplicar uma voadora, receberá FA+4. O limite máximo de bônus é igual à sua própria H (então não adianta vir correndo desde casa…).

Técnicas de luta não podem ser combinadas com nenhuma outra vantagem ou manobra de combate.

TÉCNICAS AVANÇADAS DE LUTA

Idênticas às técnicas normais, mas que apenas personagens em escala Sugoi ou superior são capazes de aprender e utilizar.

  • Aprendiz Veloz: você tem a capacidade de aprender novos golpes apenas de ver uma vez, de forma semelhante a Memória Expandida, mas apenas para Técnicas de Luta.
  • Armas Múltiplas: você carrega várias armas prontas consigo, utilizando-as num verdadeiro malabarismo de disparos. Após o primeiro, você é capaz de realizar vários outros ataques imprecisos com PdF+1d ao custo de 2 PMs por disparo adicional. O alvo pode absorver cada um deles separadamente com a própria FD.
  • Combo!: uma vez por combate, você pode utilizar duas magias ou vantagens cujos benefícios não seriam normalmente cumulativos dentro das regras. Seu apelão!
  • C-C-Combo Breaker: por 3 PMs, você pode adiantar sua ação dentro daquele mesmo turno para tentar interromper o ataque do adversário. Ele tem direito a um teste de R para negar o efeito.
  • Duro de Matar: você pode escolher reduzir temporariamente uma de suas características para aumentar a R proporcionalmente (afetando PVs e PMs) até o fim do combate.
  • Explosão de Velocidade: você é capaz de realizar vários movimentos num mesmo turno, pagando 2 PMs para cada um após o uso do movimento normal. O número máximo de movimentos extras por turno é igual à própria H.
  • Escudo Oportuno: por 5 PMs, você pode optar por ignorar completamente o dano de um ataque, mas se tornará indefeso a todos os outros até o fim do turno.
  • Tormenta de Ataques: você pode comprar mais ações completas para atacar. Gaste 5 PMs para cada nova ação que deseja e perca aquele turno. No turno seguinte, você deve utilizar todas elas. O número máximo extra de ataques possíveis é igual a sua H ou R, o que for menor.

TELECINESIA (2 PONTOS)

Você consegue erguer e manipular objetos com o poder da mente. Cada 2 Pontos de Magia que você gastar equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue mover. Assim, 2 PMs equivalem a Força 1, 4 PMs equivalem a Força 2 e assim por diante. Você consegue mover os objetos até 10m por ação. Você também pode usar este poder para um empurrão violento.

Contra um objeto, faça um teste de Força efetiva (determinada pela quantidade de PMs que você gastou). Contra uma criatura, faça um teste oposto da sua Força efetiva contra a Força dela. Se você for bem-sucedido, empurra o alvo até o limite de alcance do poder (50m). Este é um poder sustentado por turno.

TELEPATIA (1 PONTO)

Esta vantagem tem as seguintes utilizações:

  • Ler pensamentos. Você recebe H+2 em perícias para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia).
  • Analisar poder de combate. Você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
  • Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos.
  • Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate.

Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver. Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta um alvo que tenha Resistência superior à sua Habilidade.

TELEPORTE (2 PONTOS)

Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser.

Você não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais). A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte concede +2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração). Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se.

Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada.

TIRO CARREGÁVEL (1 PONTO)

Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando.

Você é considerado indefeso durante esse tempo e, se sofrer dano, perde a concentração (assim como os PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado.

Exemplo: um personagem com H3, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+(4×2), total FA 10.

TIRO MÚLTIPLO (2 PONTOS)

Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4 PMs, por exemplo.

O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.

TOQUE DE ENERGIA (1 PONTO CADA)

Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à Armadura + 1d para cada PM gasto. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=A+3d. Habilidade não é incluída.

A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corpo-a-corpo, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem. O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia).

Para mais detalhes, veja “Tipos de Dano”. Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Armadura.

TORCIDA (1 PONTO)

Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente.

Mas, em combates, seus torcedores são preciosos. Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistência).

Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida, não necessariamente a sua torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre haverá espectadores presentes!

TREINAMENTO ESPECIAL (1 OU MAIS PONTOS)

Na hora de criar o seu personagem, você pode abrir uma exceção para uma regra. Qual regra? Qualquer uma! Você pode ter duas vantagens únicas, ou uma Forma Alternativa que não compartilhe desvantagens e perícias.

Pode ignorar alguma restrição de um kit de personagem, ou ter uma única característica acima de 5. Qualquer que seja o caso, você deve pagar 1 ponto de personagem, além de todos os outros custos envolvidos normalmente.

Cada ponto que você gastar permite que você abra uma única exceção – então se você quiser ter duas vantagens únicas, e também ignorar uma restrição de kit, já são 2 pontos extras.

TROCA MENTAL (3 PONTOS)

Você consegue trocar de corpo com outras pessoas. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas sua mente passa a ocupar o corpo do alvo, e vice-versa.

Você e o alvo mantêm a personalidade e todas as memórias, bem como perícias, vantagens e desvantagens mentais (como Genialidade e Insano, por exemplo), mas ganham todas as características, vantagens e desvantagens físicas do outro.

O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

VOO (2 PONTOS)

Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H3 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40m/s.

Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5… Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade (com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.

XAMÃ (1 PONTO)

Você tem uma forte ligação com o mundo dos espíritos. Pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser atacado) livremente. Você também pode Ver o Invisível como se tivesse esse Sentido Especial.

Em algumas campanhas, com autorização do mestre, esta vantagem pode permitir que você aprenda magias como se possuísse Magia Elemental, mas apenas para a escola do Espírito.

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Sobre o 3d&t Alpha

3D&T é um sistema simples de RPG que satiriza os animes, mangás, jogos de luta e séries japonesas (Tokusatsu). Foi criado por Marcelo Cassaro, e possui Open Game License.

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